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ガンダム試作2号機 RX-78GP02A 出力-1,860kW 総推力-155,200kg コードネーム「サイサリス」。ただものではない重装甲を持つ 戦局を一変させる核弾頭を内装した禁忌のMS 初期ステータス チューンpt 42051 スラスター出力 45/70 HP 2500/6100 スラスター速度 46/75 実弾防御 20/54 レーダー性能 50/73 ビーム防御 19/50 バランサー 47/80 機動性 18/32 旋回速度 26/50 特殊事項 SP全消費・自機を除き敵味方無差別攻撃 SPAタイプ 核 兵装ステータス 威力・耐久 属性 命中 連射 弾速 リロード 弾数 主 ビームバズーカ 755/954/1000 BEAM 20/90 1-1-2 60/98 18/90 10-15-16 副 ヘッドバルカン 27/34/36 SOLID - - 72/98 66/90 39-42-45 格 ビームサーベル 489/653/750 - 21/64 - - - - シールド 1023/2508/3300 - - - - - - 機体特徴 0083デラーズ「星の屑」Sランククリアで入手可能。 対核装備のためか防御はかなり高く、機動性はそこそこだが、スラスター性能は高い。 武種の豊富な1号機Fbとは対象的に、主Bバズーカ、副バルカンのみといたってシンプル。 SPAの核弾頭の為にあるような機体と言えるが、今作ではなんと敵味方無差別兵器に変貌。 前作よりも別ベクトルで凶悪となり、戦艦、拠点の護衛ミッションではポイントダウンで使えない。 とはいえビームバズーカの攻撃だけでも、高い戦闘力を発揮するので、 高威力のビーム武器が乏しいデラーズ陣営の中では、重宝する機体。 でも、デラーズ編クリアしないと入手できないのよね。 射撃 ●主 ビームバズーカ (MAX=1000) 前作同様、バズーカの名を借りた狙撃ビーム。高威力なのに弾数も比較的多い。 命中精度の上昇値も高く、核に頼らずとも通常戦闘力は高い。 ちなみに劇中のガトー少佐はこれ無しで戦っていた。 ●副 バルカン (MAX=36) 凶悪な機体ながら、ここだけは連邦らしくて可愛らしい。 ガンダムやジムと共通威力。 雑魚相手なら格闘を行う前に数発当てると怯み、その場に停止するので それなりにチューンしておけばそこそこ使える。 副固定武装(足が止まらない)共通ではあるがチャージブースト格闘前に使えば ダメージ向上が出来るので是非。 これとサーベルだけで戦うと射撃性能が乏しくなり、被弾率が上がるが、 ガトー少佐はそれだけで戦ってきたので如何に凄い事か理解出来るかもしれない。 格闘 ●格 ビームサーベル (MAX=750) 時代的に見れば明らかに高威力。左下からの横薙ぎ→右上からの打ち下ろし→上に斬り上げて→右から横一閃の4連撃。 追い打ちは蹴りをご披露。 チャージブースト格闘も優秀で、他のガンダムと異なり3撃目は突き(右薙ぎ→左薙ぎ→突き)となっている。 そのせいか、スラスター性能が高くても、全段入りやすい。 (恐らく、攻撃判定であるサーベルを突きだすことでスラスター誘導で勝手に当たっているため) 余談ではあるがチャージブースト格闘モーションは原作再現だったりする。 0083第10話”激突戦域”でのGP01との一騎討ちの際、 GP01のBRを破壊する時に行ったモーションである。 SPA アトミックバズーカから核弾頭を発射するSPA。このSPAは消費が特殊でSPゲージすべてを一度に使用する。 SPゲージ100%~199%で第一段階、200%時にのみ最大出力で発射できるので、SP100%か200%の時に使うと無駄がない。 核弾頭は壁や地面をすり抜けて飛んでゆく。 第一段階、最大出力共に距離約900で爆発し、 第一段階で爆発半径は800、持続時間5秒ほどで威力は爆心地(中央部分)で演習機(ガンタンク)でギリギリ削りきれる程度。 最大出力は爆発半径・持続時間共に1.5倍ほどになる。 今作から敵だけではなく味方もオブジェクトも巻き込む無差別大量破壊兵器となった。 当然、護衛目標があるステージでの使用は御法度である。核に耐えられる自動車はクロニクルだけ! 前作のユーザーから是正のお声が高かったのが今回の見直しであろう。 使うなら護衛目標がないステージでパートナーなしにするといい。別にいても平気っちゃ平気だが。 実はこの核弾頭、ガード可能であり、 敵に撃たれた場合「爆心地」に向かって2500程度に改造した盾を構えてガードできれば無傷で凌げる。 (その代わり高確率で盾が破損、又は(Z、ササビー等、盾が変形、武器に必要な機体は)盾としての機能を失う) 対人戦で盾がないor改造してない時はガードは諦めて全力でGP02の背後を目指そう。 GP02の背後に回りこめばまず安全である。 (最大出力の時はもう少しGP02の背後後方に行かないと痛い目に合う) なるべく多くの敵を巻き込むよう、MAPの隅から中央に向けて撃つとMAPの大部分をまきこめる。 逆にMAPの隅に向けて撃つと爆発範囲が限られてしまう。 宙域で敵エースパイロットクラスに一段階目で撃つと、自分の頭の上をぐるぐる回ってかわされる事が多いので注意。 残念な事が発覚。 演習用標的(ザク&ガンタンク)にて検証した結果(パイロットのステータスはスナ持ち、スナ無し両者共にフル)、 実は核弾頭系のSPA(スタークジェガンは不明だが)は、スナイパーを持っていてもダメージは一定である。 搭乗者の感想 良いな。腐った連邦のMSにしては見事、と言っておこう。
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作品枠 機動戦士ガンダム0083STARDUST MEMORY パイロット アナベル・ガトー コスト 2500 耐久値 680 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 10 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ 格闘高補正汎用 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 頭部バルカン 120 6~30 右側はダウン値が0 射撃CS ビーム・バズーカ - 60~141 爆風のみだと10~91 レバーNサブ射撃 ドム・トローペン/ザメル 呼出 2 90/18〜123 バズーカとミサイルの同時攻撃 レバー前サブ射撃 10~75 ドムが斬り抜け レバー後サブ射撃 76~156 ザメルが放物線射撃 特殊射撃 MLRS 1 126 ミサイル連射 後格闘 ビーム・サーベル【投擲】 - 75 80 弾数無制限の投擲 格闘CS アトミック・バズーカ 1 330 伝統の核弾頭。爆風のみだと10~270覚醒中は基本リロード時間短縮 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN - 212 217 2連斬りから突き抜け 前派生 盾打ち上げ 踏みつけ 踏み躙り N前 238~285 243~290 高度により引き摺りhit数増加 後派生 サマーソルト N後 149 154 直前に無駄な動作があるため確定が遅い NN後 201 206 前格闘 飛び蹴り 前 - 90 単発キック 横格闘 右薙ぎ→斬り抜け 横N - 144 149 主力 後派生 サマーソルト 横後 148 153 N格同様 BD格闘 シールドバッシュ→薙ぎ払い BD中前N - 158 182 射撃バリア、スタン属性 前派生 叩きつけ BD中前前 142 バウンド 特殊格闘 特殊移動 特 - - レバー入れで挙動変化 格闘派生 踏みつけ 踏み躙り 特N 143 前派生と似ているが別性能 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/R/MC 備考 覚醒技 アトミック・バズーカコンボ 1 304/322/309/282 打ち上げて核で追撃 は覚醒中 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】頭部バルカン 【射撃CS】ビーム・バズーカ 【サブ射撃】ドム・トローペン/ザメル呼出【Nサブ射撃】ドム・トローペン ザメル 呼出 【前サブ射撃】ドム・トローペン 呼出 【後サブ射撃】ザメル 呼出 【特殊射撃】MLRS 【後格闘】ビーム・サーベル【投擲】 【格闘CS】アトミック・バズーカ 格闘【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→突き抜け【通常格闘前派生】盾打ち上げ 踏みつけ 踏み躙り 【N格・横格後派生】サマーソルト 【前格闘】飛び蹴り 【横格闘】右薙ぎ→斬り抜け 【BD格闘】シールドバッシュ→回転薙ぎ払い【BD格闘前派生】盾叩きつけ 【特殊格闘】特殊移動【レバーN特殊格闘】宙返り 【レバー前特殊格闘】空中前転 【レバー横特殊格闘】横回転 【レバー後特殊格闘】後転 【特殊格闘N格闘派生】踏みつけ 踏み躙り 覚醒技【覚醒技】アトミック・バズーカコンボ コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】ガンダム試作2号機 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY』より、ジオン残党「デラーズ・フリート」のアナベル・ガトーが奪取した重攻撃強襲型試作MS。コードネームは「サイサリス」。 戦術核の運用に特化したため基本武装はバルカン砲とビーム・サーベルのみで、核発射後の耐衝撃を想定した重装甲とラジエーター搭載の大型シールドが特徴。 従来同様、必殺の核を始めとする豊富な射撃択を持つ2500コスト格闘機。特にカット耐性の高さとダメージ効率の良さはシャイニングを凌ぐ勢い。 今作ではアシストの種類が増えたりコマンド入れ替えなど全体としてさらに射撃面で磨きがかかった。 もはや格闘機というよりは「牽制射撃と格闘のコンボ火力が強いアタッカーキャラ」と言っても過言ではなく、ある意味、今でも独特な立場にいる。 ただし、前作の特権の1つだった高耐久は本機が据え置きに対し他の近接寄り機体が軒並み680になったため相対的に価値を失った。 問題は近接択自体はさして強くない事。 虹ステ格闘自体は確かに優秀で純格闘機も嫌な顔をする程の性能はあるが、それだけで押す原始的な戦いは本シリーズでは既に消え失せている。 ここにおいて、中距離で牽制が強くとも近接で格闘の裏がさみしいのは、2500近接としては辛さがある。 全体的に良好な初段性能を持つ格闘は輝くのは確かだが、インフレ化した汎用機と比較するとイメージ程ではなく、差し合いに強くない格闘機と競り合える程度。 それで充分かと思われるかもしれないが、先の通りインフレしきった万能機の迎撃格闘を封殺できないというのが辛いところ。 総合すればまあまあ高性能な差し込み性能を頼りに、すかしコン等含めカット耐性とダメージのバランスが良く、リターンが高いという位置づけ。 かといって強力な牽制射撃だけを当てようがダメージがまとまるわけでもなく全面的に不利な立ち位置。 つまり「結局格闘を当てなければ勝てないが、その格闘を支える近接択は薄い」というキャラ特性自体は変わっていない。 コンボが成立したら試合が一瞬で動くという怖さを持ちつつ、その辺の万能機と同等の弾を撒くことはできるので相方と足並みを揃えて圧をかけつつ虎視眈々と隙をうかがい、星の屑成就の悲願を成し遂げよう。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 射撃CS チャージ時間短縮(3秒→2.5秒)。若干爆風の範囲が広がった。 サブ射撃 コマンド追加。Nサブ 旧後サブ。 前サブ 旧Nサブ。1ヒットあたり15ダメ→10ダメに威力低下。ガード固め時のhit数が8hit→1hitに減少。 横サブ/後サブ 新規。 格闘CS 旧特射(アトミックバズーカ)が移動。弾頭のダウン値が0になりhit限界が35ヒットまで増加。 特射 旧格闘CS(MLRS)が移動。 前格 威力アップ(80→90)。補正率緩和(20%→18%)。 BD格 2hit+3hitが1hit+4hitの構成に変更になってダウン値アップ。威力低下。補正悪化。バリア発生早くなった代わりに突進中の攻撃判定消失。 全体調整により緑ロックでその場空振りして浮き上がる仕様に変更。 覚醒中は2段目の切り払い部分に覚醒サーベル補正が追加。 覚醒技 弾頭のダウン値0に変更。爆風のヒット限界撤廃or限界ヒット数上昇(クロスS覚醒中に生当てしても強制ダウンまで当たる)。 2022/01/27アップデート メイン射撃 発生高速化。 チャージ射撃 弾頭命中時の挙動変化(ダウン→スタン)。爆風サイズ拡大。 レバーNサブ射撃 旧レバー横サブ(ミサイル)と旧レバー後サブ(バズーカ)が同時に出るように変更。ミサイルの弾速・誘導再調整。 レバー前サブ射撃 誘導・発生強化。判定位置修正。 レバー横サブ射撃 コマンド削除。レバーNと統合。 レバー後サブ射撃 旧レバーNサブが移動。銃口強化。 特殊射撃 誘導を切られるまでは銃口がかかり続けるように変更。弾速・誘導強化。弾頭のダメージと補正変更(20ダメ-10%→13ダメ-5%)。 格闘CS チャージ時間短縮(2.5秒→1.5秒) 各特殊格闘 キャンセルから出した場合でも2連続で入力可能に。 レバー後特殊格闘 上昇動作削除。それに伴いキャンセル受付タイミング変更。 N格闘 3段目に受身不可ダウンの4ヒット目が追加。それに伴い1〜3hit目のダメージ減少(30→10)。トータル威力増加(196→212)。空振り時は3段目を出せないようになった。 N格前派生 踏みつけ時に高度に比例して多段ヒットするように変更し合計威力増加(226→254〜285前後)。前派生初段(盾打ち上げ部分)のダウン属性変更(通常ダウン→砂埃ダウン)。踏みつけダウン値削除。踏み躙り威力増加(70→90)。前派生入力した時点で踏み躙りまで出る様に変更。 BD格闘 追従性能強化 キャンセルルート メイン→各サブ、特射、各特格、後格 射CS→各特格 各サブ→各特格 後格→各サブ、各特格 特射→各特格 各種格闘→各特格(F覚中は空振りもキャンセル可能) 前格→後格 格闘後派生→後格 各特格→サブ、特射、各特格、後格、横格、BD格 ※特格連続ループは2ループまで可能 射撃武器 【メイン射撃】頭部バルカン [撃ち切りリロード ??秒/120発][属性 実弾][?ヒットよろけ][ダウン値 左0.2/右0][補正率 -3%/1発] 頭部の左右から交互に撃つバルカン。1クリック5発、長押し20発。 右側のダウン値が0なため、当たり方次第で強制ダウンまでにかかる弾数が前後する。 キャンセルルートこそ豊富だがボタンを押した直後しか受け付けないため、ある程度まとめて撃つ時も長押しではなく追加入力で撃つようにしたい。 01/27のアップデートで発生が向上。撃ち始めではなく1発1発に作用しており、実質的に連射速度が上がっている。 【射撃CS】ビーム・バズーカ [チャージ時間 2.5秒][属性 ビーム+ビーム爆風][スタン/ダウン][ダウン値 弾頭1.0/爆風0.2*10][補正率 弾頭-10%/爆風-3*10%] 弾頭消滅時つまり障害物・射撃バリア・射撃破壊攻撃と接触、あるいは射程限界到達で多段ヒットする爆風を発生させるビームを撃つ。 試作2号機の核弾頭を排した武装プランの1つで、砲身もアトミック・バズーカとは違う固有の外見。 弾頭60、爆風10ダメージ*10ヒット。 射程限界は本体の赤ロックとほぼ同等。爆風には自爆判定なし。 特格とCSCを組み合わせた頭上取りムーブは本機の強味なので使いこなせるようにしたい。 アップデートにより弾頭がスタン属性になったため追撃が安定するようになり、爆風も広くなった。 【サブ射撃】ドム・トローペン/ザメル呼出 [撃ち切りリロード 12秒/2発][属性 アシスト] 「かかれ!」 ゲイリーorアダムスキー搭乗のドム・トローペンと、ボブ搭乗のザメルを呼び出す。 原作序盤のトリントン基地襲撃から2号機奪取後逃走時にガトーに協力した3人組の再現武装。 レバー入れで性能変化。弾数は3種の動作で共有。 ドムは左から、ザメルは右から出現し、同じアシストを同時に呼び出すことはできない。 つまり前サブと後サブは併用できるが、Nサブは他2つと併用不可。 新規動作追加やアップデートに伴い、レバー入力方向と攻撃内容の対応が大きく変化したため注意。 新しく増えた武装も見どころがある性能だが前作からリロードが2秒伸びており、アシストは消えてからリロードするため体感15秒近くなることもある。 弾数管理はより慎重に。 【Nサブ射撃】ドム・トローペン ザメル 呼出 [属性 実弾][ダウン][ダウン値 7.0][補正率 -40%] [属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.7*8][補正率 -5%*8] アップデートに伴い、ドムとザメルが同時に攻撃するようになった。 ドムトロはラケーテン・バズ、ザメルはミサイルランチャ-で攻撃。 ドムはバズーカを1発発射。爆風なしの単発90ダメージ強制ダウン。 非常に弾速が早く、中距離でも格闘機らしからぬ着地取りを狙える今作の目玉武装。 当たると高く打ち上げるため一気に間合いを詰めに行ける。 ザメルはミサイルを8連射。1ヒット18ダメージ 高弾速の弾を時間差で連射するため、横BD程度なら引っ掛けを狙える。 全弾ヒットで強制ダウンしてしまうが補正は緩く、カス当たりから追撃できればそこそこおいしい。 弾速の関係上ドムの方が先に着弾するため、どちらかの弾は無駄になる。 弾幕という観点では悪くないが、従来のようなミサイル引っ掛け→バズーカのような射撃コンボができなくなった点は考えておきたい。 【前サブ射撃】ドム・トローペン 呼出 [属性 格闘] ヒート・サーベルで斬り抜ける多段ヒット1段格闘。 トリントン基地でゲイリーのドムがカークスの鹵獲ザクIIを両断したシーンの再現。 今作では1ヒットあたりのダメージが15→10、合計では111→75と大幅にダウン。加えてガードされると即座に消滅するため盾固めもできなくなった。 ドム始動やCS爆風ひっかけからのコンボ火力が大きく低下することとなったが、元の補正効率が良すぎただけで現状でもダウン値の低さから始動や中継ぎとしては十分強力。 また共通のシステム変更により、この武装で強制ダウンを取ると打ち上げるようになった。 更にアップデートで誘導と発生が強化され、より命中率が高まった。 前サブ 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 75(76%) 10(-3%)*8 1.2 0.15*8 弱スタン 【後サブ射撃】ザメル 呼出 [属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.0(弾頭1.8/爆風0.2)/1発][補正率 70%(-20%/-10%)/1発] ザメルが680mmカノン砲を山なりに飛ぶ砲弾を3連射。1発あたり弾頭60、爆風20ダメージ アップデートにより旧作同様後サブへ戻り、銃口補正も上昇。 遠くの相手へコンスタントに刺すならばこちら、間合い内なら打ち上げダウン中の相手を食うことも。 耐久力は全くなくバルカン1発でも当たれば消えてしまい、特に巨体故に撃ち合いのさなかの弾幕で破壊されることも多い。 空中で呼び出すとその場にはとどまれず自由落下しつつ砲弾を連射するが、上への照準は強いため影響はない。 砲身の長さゆえかある程度の高度からの俯角は取り辛いため、ほぼ完全な直上からの射撃は潜り込んでしまい当てられないことがあるのに注意。 【特殊射撃】MLRS [撃ち切りリロード 8秒/1発][属性 実弾+爆風][半回転ダウン][ダウン値 0.5(弾頭0.3/爆風0.2)/1発][補正率 -10%(弾頭-5%/爆風-5%)/1発] 足を止め、背部をマルチプル・ランチ・ロケット・システム(MLRS)に換装しミサイルを連射する。ビームバズーカと同様に核弾頭を排した本機の武装プランの1つ。 1発あたり弾頭13ダメージ、爆風15ダメージ。 前作格CSが特射に移り、特格を阻害せず撃てるようになった。 リロードが8秒とアシストより短いため、相手を動かすならこちらから先に出したい。 メインと特格からキャンセルで出せ、赤ロック保存に対応したため、使い方に広がりができた。 弱点は至近距離で撃つと弾道のせいで相手の頭上を通り過ぎてしまう事。 ロックマーカーの丸の中に敵機が入ってるかどうかを目安にすると良い。 アップデートにより、誘導が切られるまで狙い続ける様になり、弾速と誘導も上昇。また、弾頭ダメージが若干落ちたものの補正値が大幅に減少したので、追撃してもそこそこダメージを伸ばせる様になった。 【後格闘】ビーム・サーベル【投擲】 [弾数無限][属性 実弾][弱スタン][ダウン値 2.0][補正率 -30%] ビームサーベルを横向きに投げつけるスタン属性の実弾投擲。旧作の原作再現仕様とは異なる使用方法。 前作と比べ更に射撃の種類が充実するようになったため相対的に出番は落ちたか。 虹ステ対応かつサブと特格にキャンセル可能なので、拒否択の初手としては未だ優秀。 スタン上書きは不可。 特格から出してもキャンセル補正はかからないが、何かをキャンセルした特格から出すとキャンセル補正がかかるため注意。 覚醒時は基礎ダメージが80に上昇。 【格闘CS】アトミック・バズーカ [チャージ時間 1.5秒][撃ち切りリロード 25秒(10秒)/1発][属性 実弾/爆風][炎上スタン/ダウン][ダウン値 5.1(弾頭0/爆風0.17*30~35)][補正率 60%(弾頭-10%/爆風-1%*30~35)] 「しぃずめぇぇぇ!!!」 2号機の代名詞であり、初代ガンガンからずっと搭載されている核弾頭。 一度撃てば試合の何かが動くくらいには範囲、持続、威力の全てが規格外。 弾頭90ダメ、爆風は10ダメージ*30ヒット。 覚醒中はリロードが10秒に短縮。S覚醒だと更に加速され、核爆発の発生中に次弾を追加で放り込むことすら可能。 本作ではコマンドが格CSに変わっており、使い勝手が大きく変化。 構え中に発生するSAを利用しプレッシャーを防いだり真っ向から来る格闘を自爆前提で迎撃したり、ダウンした相手に見せつけ起き上がりを強要できる… といった動きが前準備無しにはできなくなり、その点ではやや弱体化と言える。 また弾頭のダウン値撤廃に加えて爆風のヒット数限界が増えた。 覚醒中でも爆風35ヒットで強制ダウンするが、クロスS覚醒では引き続き非強制ダウン。 アップデートでチャージ時間が-1秒され1.5秒に。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→突き抜け 最終段が多段ヒットする3段格闘。 覚醒時は初段の基礎ダメージが75に上昇。 初段から前派生、初段及び 2段目から後派生可能。 アップデートにより3段目のhit数が増え、突き抜けて打ち上げダウンを取るようになった。その代わりに、空振り時は2段目までしか出せなくなった。 従来と違って低威力高ダウン値のよろけ多段から高威力の突き抜けという構成になったため、できるだけ出し切れる状況下で使いたい。 また、突き抜け追加によりトータルダウン値は増加している。 【通常格闘前派生】盾打ち上げ 踏みつけ 踏み躙り 盾で打ち上げた後、飛び上がって踏みつける。 アプデにより盾打ち上げ部分が砂埃ダウンに、更に踏みつけ中は地面まで落下し、高度に比例して多段ダメージが入る高火力派生へと変化。 更に記載は無いが追加入力無しで踏み躙りまで自動で出る様になり、出し切り後はバク転で離脱するようになった。 引き摺りは平地の地対地始動だと3hitし254、建物や坂に向かってだと0〜2hitで止まり238〜246、高空始動だと最大24hitで285ダメージとなる。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 打ち上げ 132(67%) 75(-15%) 2.0 0.3 砂埃ダウン 踏みつけ 186(57%) 80(-10%) 2.0 0 掴み 引き摺り 186~276(57~10%) 12(-3%)*0~24 2.0 0 掴み 踏み躙り 238~285(--%) 90(--%) 7↑ 7↑ バウンド ┗2段目 斬り上げ 136(70%) 80(-12%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 突き 143〜157(67〜61%) 10(-3%)*3 2.9 0.3*3 よろけ 突き抜け 212(58%) 90(-3%) 3.0 0.1 回転ダウン 【N格・横格後派生】サマーソルト その場でトンボ返りして元の位置に戻った後、サマーソルトで打ち上げる。 特格キャンセルはできないが威力効率が良い割にダウン値がとても軽く優秀なコンボパーツだが、確定が遅い。 後格にキャンセル可能。壁際や着地狩時に派生した際に有効 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N・横 NN N・横 NN ┗後派生 サマーソルト 149(70%) 201(58%) 95(-12%) 1.9 2.2 0.2 回転ダウン 【前格闘】飛び蹴り 左足で蹴り1段。 前作から比べて威力増加・補正緩和とリターンが増加。 F覚中なら前格連打だけで333も出せるほどで、カット耐性と出し切り速度を両立する強コンボパーツと化した。 後格闘にキャンセル可能。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 飛び蹴り 90(-18%) 1.7 砂埃ダウン 【横格闘】右薙ぎ→斬り抜け 相手を浮かせる斬り払いから斬り抜ける2段格闘。 受身不能で打ち上げられるため追撃しやすい。 覚醒時は初段の基礎ダメージが75に上昇。 N格同様初段から後派生可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右薙ぎ 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 のけぞりよろけ ┗2段目 斬り抜け 144(70%) 90(-12%) 2.0 0.3 回転ダウン 【BD格闘】シールドバッシュ→回転薙ぎ払い 前方に盾を構えての体当たりからスタン属性の横薙ぎの2段格闘。 バリア格闘なのでF覚醒の追従ボーナスはつかない。空振り時特格キャンセル不可能。 初段の仕様が前作から変わり、他の射撃ガードつき格闘と同じ挙動で誘導するようになった。 そのため緑ロックで出したり誘導を切られればその場で初段を振り、出っぱ判定ではなく近寄って振る格闘なので単純なカチ合いが前作より弱くなり、ゲロビを防ぎつつ殴ることもできなくなった。 しかし出す前の溜めが無くなり即座に射撃バリアが発生するようになったため、ゲロビや爆風武器以外の射撃迎撃に対する押し付けはこちらの方が非常に気軽に出せるようになった 命中時のダメージ配分も変更されており、初段が1ヒットだけになった反面2段目のヒット数が増加。 トータルではダウン値と補正値が増加し、従来はできたコンボができなくなった部分もある。 覚醒時は2段目の威力が増加・補正は緩和され、大幅にダメージが増加する。 初段命中から前派生が可能。 アップデートで追従性が上がった。 【BD格闘前派生】盾叩きつけ 盾で叩きつけてバウンドダウン。 こちらもダウン値が微増している。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 F クロスS/他(元値) 属性 累計 単発(元値) 累計 単発 1段目 かち上げ 80(82%) 80(-18%) 1.7 1.7 ダウン ┣2段目 斬り払い 158(66%) 25(-4%)*4 2.9 0.3*4 弱スタン ┣覚醒中2段目 斬り払い 182(70%) 32(-3%)*4 2.03/2.61 0.21/0.27(0.3)*4 弱スタン ┗前派生 叩きつけ 142(67%) 75(-15%) 2.7 1.0 バウンド 【特殊格闘】特殊移動 レバー入力で挙動が変わる特殊移動。共通して誘導切りあり、オーバーヒート時使用不可。 2号機のほぼ全ての行動を低消費かつ誘導切りを伴う移動でカバーできる。 各移動から各種サブ、特射、後格、特格、横格、BD格にキャンセルできる。 ただし特格から特格のキャンセルは2連続までで、3連続以上組み込むには他の動作を挟む必要がある。 F覚時は格闘の伸びもキャンセル可能になる。 アップデートで他の動作からキャンセルで特格を出した時も2連入力が可能になった。 【レバーN特殊格闘】宙返り 宙返りしながら真上にジャンプ。 ブースト消費が1番少ない。 ステップの代わりにコンボの繋ぎに使うこともでき、打ち上げから専用派生も当てやすい。 【レバー前特殊格闘】空中前転 空中で前転しながら前方に飛び込む。 レバーNと同程度上昇しN格闘の誘導距離と同程度を一気に前進する。 これで相手の頭上を取って下方向に強いNサブや射撃CSで爆撃していくのも手。 【レバー横特殊格闘】横回転 横回転しつつ入力方向に移動する。 ターゲットを中心とする円弧軌道を描くように動くため、ターゲットに対して一定距離より近いと側面に回り込み、遠いとほぼ真横に動く。 移動速度そのものはBDよりも遅いため、太いゲロビなど引っかかることがある。 【レバー後特殊格闘】後転 後転で高度を下げつつ後ろに移動する。地上で使うと水平方向に動く。 アップデートにより移動後の上昇が無くなり、後退に特化した動作に変化した。 【特殊格闘N格闘派生】踏みつけ 踏み躙り 敵を踏みつけ、そのまま地面に踏み落とす。 アップデートによりN格前派生の動作が変わったため、こちらの動作は特格派生専用になった。 初段のダメージ効率が非常に良く、高度があれば踏みつけでキャンセルしてからの追撃が入る。 初段で強制ダウンを取ればそのまま掴み落下できるが、踏み躙りまで入っても十分によく動き、ダメージも取れる。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 踏みつけ 80(90%) 80(-10%) 1.0 1.0 掴み 踏み躙り 143(--%) 70(--%) 7↑ 7↑ ダウン 覚醒技 【覚醒技】アトミック・バズーカコンボ 「ソロモンよ、私は帰って来たァァァ!!」 逆手で上からかぶせるような突き刺し→サマーソルトで打ち上げ→アトミックバズーカ発射の3段コンボ 初段はトリントン基地での2号機奪取の際、1号機に乗ったコウを仕留めようとしたときの再現。 初段性能はそこそこ伸びて突進も速く、結構優秀。 追従能力は全格闘中最高なのでオバヒ時のあがきや、格闘リーチ外からの着地取りなどに使える。 使うときはもちろん必中、出来るなら覚醒の終わり際に使いたい所である。 生当てに成功すると相手を相当な高度に打ち上げた上に拘束するので数値上のダメージ以上の効果も見込める。 格CS同様弾頭のダウン値が0になり、直撃時の爆風のヒット数が増えた。 極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/M C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 刺し /70//70(80%) /70//70(-20%) 0 0 弱スタン 2段目 サマーソルト /142//142(65%) /90//90(-15%) 回転ダウン 3段目 核弾頭 ///207(55%) 100///100(-10%) 4段目 爆風 ///282(%) 10///10(-3%)*32 5.12? 0.16(0.17)?*32 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) N格前派生は高度によってダメージが増減するため、平地始動のみか平地始動と計測最大威力を併記。 威力 備考 射撃始動 射CS(弾頭)≫横後 N前 324前後 射CS(爆風)≫Nサブ 154 射CS(爆風)≫前サブ≫前 前 208 射CS(爆風)≫後サブ 167 射CS(爆風)≫後≫前 180 特格で繋いで後格にキャンセル補正が入ると165 射CS(爆風)≫N前 245前後 前サブ≫前サブ≫N前 227前後 前サブは1回始動のほうがダメージが伸びる。 前サブ≫前サブ≫NN後 226 後ザメルしか間に合わないような遠距離で欲張る時 前サブ≫N前 242前後 速度重視、高度があるほどダメージアップ 前サブ≫前 N前 249~292 前サブ≫横 N前 234~277 前サブ≫横N→特N1 前 253 ドム弱体化により大幅ダメージダウン 前サブ≫BD格 N前 241~284 特射≫後格 156 特格で繋いで後格にキャンセル補正が入ると148 特射≫Nサブ 162 後格 N前 220前後 高度があるほどダメージアップ N格始動 NNN N後 前 317 早さ、動作の大きさなら見所はあるか NN後 NN後 前 318 NN後 N前 327前後 ダメージ効率とカット耐性の高バランス NN後 前 前 292 NN後 前→前特N1 前 315 カット耐性はいい方 NN後 横N→N特N1 299 基本、落下 NN後 (横)N→N特→(横)N N前 365前後 すかしコン 前格始動 前 前 前 214 今作でパワーアップ 前 NN後 前 286 前 N前 280前後 前 横N→N特N1 前 286 前→前特N1 NN後 前 318 前→前特N1 N前 310前後 前→前特N1 横N→N特N1 290 落下 横格始動 横 横N→N特N1 前 266 よくある初段コン 横 横後→射CS弾頭 221 初段コン攻め継、前格追加で259 横 横後 前 236 よくある初段コン2 横 横後≫(横)N→N特→(横)N 前 298 よくある初段コンでスカし 横N N前 304前後 後派生とはどっちでもいい 横N 横後→射CS弾頭 267 攻め継、前格追加で294 横N→N特→横N→特N1 272 基本、落下 横N→特N1 横N 280 基本2 横N→特N1 横後 前 309 横始動すかし無し最大 横後→射CS弾頭≫N前 322前後 横後 N前 306前後 横後 N特N1 N前 326前後 横後≫(横)N→N特→(横)N NN後 前 346 すかしコン。繋ぎのBDはレバーNで 横後≫(横)N→N特→(横)N N前 361~363 上記の変形版。数値は地対地の場合 BD格始動 BD格→N特N N前 302前後 BD格N N前 298前後 BD格N 横N→特N1 278 落下 BD格N 横後 前 284 BD格前 NN後 前 288 BD格N BD格前 ??? 覚醒中 F/S/R/MC ??/??/??/?? F覚醒中 前サブ→NN後 N前 347前後 前サブ→横N N前 324前後 前サブ→横N→N特N1 N前 344前後 前サブ≫BD N前 296前後 横N 横N BD格N 351 攻め継、後ドム追撃で354+超打ち上げ 横N 横N→特N1 前→前特N1 355 前移動追加+落下 横N→特N1 前→前特N1 前 356 前→前特Nのディレイが独特 横後 NNN N前 380前後 高度、繋ぎのタイミングでダメージ変動 横N→(覚醒終了)→特N1 N前 350前後 覚醒終了間際に当てた時のダメージサンプル 戦術 EXバースト考察 「ジーク・ジオン!!」 覚醒中は以下の特殊効果を得る。 N格と横格初段・後格・BD格N(薙ぎ払い部分)の基礎ダメージ上昇、BD格Nの補正緩和覚醒補正は、覚醒恩恵に乗算して再計算(覚醒N格初段75ダメージは、F覚醒中75×1.15=86.25→87ダメージ)となる。 各種格闘の初段までSAが付与される。 格闘CSの基本リロード時間が短縮10秒に短縮され、そこからS覚などのリロード短縮の効果が適用される。 Fバースト 格闘攻撃補正 +15% 防御補正 -10% 今作も結局の所F一択安定。 格闘性能の向上は勿論のこと、射撃→格闘や格闘突進中→特格のキャンセルルート追加により、純粋に攻めの幅が増える覚醒選択の筆頭。 ただし、防御補正が前作より下がったので注意が必要。 短時間で350ダメージを出せるため、クロス覚醒効果の与ダメ10%分覚醒ゲージ回収とも相性が良い。 Sバースト 射撃攻撃補正 +2% 防御補正 -10% 射撃相互キャンセルが増えるため、通常時の立ち回りが純粋に強化される。射撃→メインキャンセルで確定落下出来るのと、射撃CSに射撃キャンセル付くのは単純に便利。 クロス覚醒時は、全ての攻撃のダウン値が30%低下するのでこの時のコンボ幅はF覚醒相当にはなる。 ……とまあ色々長所を上げているが、2号機が覚醒の時間を射撃バルカンキャンセルなんぞで浪費していいのか甚だ疑問が残る。 いくらクロス時にF覚醒相当の火力が出せるようになっても当てられなければ意味がなく、なら最初から火力が出る上により食らい付きやすいF覚醒でいいという本末転倒な話になってしまう。 核弾頭連射可というネタもあるが発生が遅い本機での遂行は難度が高い。半覚からリロードで追加1発、全覚からの理論値で追加3発まで回せるが、核弾頭ストックが2つ以上ある機体も存在する現代、S覚醒中限定という重い制約を課してこの効率では恩恵があるとは言えず、そういった用法には当機のS覚醒は不適である。 Mバースト 覚醒のぶつけ合いになった時に1番強いので、覚醒がノーチャンスで終わる、という場面は減らせる。 ただし機体特性としてメイン以外足が止まるのと基本生格闘を振り回すため、純粋な覚醒相性は悪い。 正直、今作のM覚醒は覚醒中に格闘を振らざるを得ない機体が無闇に選ばない方が得策。 Rバースト 攻撃補正 +3% 防御補正 -15% 格闘には共通恩恵としてSA付くので、射撃にSAを付ける事で総合的な立ち回り強化を図ることが狙いとなる。 発生に難を抱える射撃CSにSAが付与されるのは単純に強く、追撃に格闘が多くなりやすい機体なので射撃・格闘両方に攻撃補正が乗る仕様を活かしやすい。 ……のだが、機動力上昇量共が少ないせいで敵に逃げられやすく、そもそもR覚醒を通せる相手なら非覚醒の時点でフルボッコに出来る。 射撃CSからキャンセルで性能の上がったSA格闘を出せるF覚醒の方がどう考えても強い。舐めプ接待用覚醒。 Cバースト 半覚抜け出来る唯一の覚醒。覚醒サーベルのお陰で普通に割っても多少の火力アップはある。 しかし最終的に生格のねじ込みがモノを言う2号機ではF覚醒との決定力の差が大きすぎる。 ここは覚醒にさほどダメージ依存がないアルトロンやアヴァランチなどと違うところで、C覚爆弾の適性は低い。 失敗すれば防御補正のない状態で相手の攻撃を全部受け止めることになるのがなんとも厳しい。 自分の技量に要相談なのは勿論、相方の理解も必要となる。 固定ですらこのケチの付きようなので、シャッフルで持ち出そうものなら捨てゲーを疑われかねない。 僚機考察 3000 後落ちが基本。 2500 後衛向けと組んだら先落ち推奨、それ以外ならどちらでもよい。 2000 2500と組んだ時と大差はないが、2号機が先導しないと一向に格闘戦が始まらない。 1500 コスト的には相性がいいが万能機よりは前で荒らせる格闘機や荒らし機体と組んだ方が勝ちを拾いやすい。 対策 前作でもその気はあったが、もはや「射撃の打点平均値は低い射撃機が強力な格闘を持っている」状態。 刺せる&動かせる置き射撃に関してはその辺の万能機よりよっぽど上。 ただしズンダ等が無く射撃だけでダウンまでしっかりまとめるには敷居があるため、結局格闘で触らなければダメ負けするという機体になっている。 結局のところ、触らせないように逃げ回る(ただし核など含めてある程度ロックをする)べきという対策の基本は同じ。 各種強誘導射撃にはステBDなどの意識を忘れずに。 今回はザメルなどから格闘コンボを決める格闘寄り万能機チックな追い攻めもしてくるようになっているので注意が必要。 覚醒は非常に怖い。 絶対に触らせたくはないが、一旦相方に触った場合、多少のカット弾が功を奏さないなら絶対に躍起になってカットしない事。 敵相方フリーでゲームが終わる。敵キャラのコンボのカット耐性リターンを考えずに助け合うのは愚の骨頂。 体力的に佳境で明らかに無理攻めっぽい上空からの強襲してきたら大体ゲージを持っているので、こちら二人はそれを予期して動く事。 高耐久、割と強いとまで言える射撃、しかし特殊ムーブ性がありそうであんまりない、覚醒ワンチャンと、全体的にはざっくり言って2500版のマスター。 チャレンジミッション 【機体ミッション】ガンダム試作2号機 ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で1バトル中に700ダメージ与えろ 100 3000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:218戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ 試作2号機星の屑ガトー 10000 コメントセット [ソロモン]よ、私は帰ってきた! 15000 称号文字(ゴールド) ジオンの残光 20000 スタンプ通信 私は帰ってきた! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) ジオンの残光 外部リンク したらば掲示板 - ガンダム試作2号機 Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい ドムの強化がされてもダメージが前作よりも減ってるのもテコ入れされんと悲しみしかないんだが? -- (名無しさん) 2022-01-31 10 54 22 しかしSA削除されないのは意外だったわね -- (名無しさん) 2022-12-23 21 20 03 こっちのスパアマはZZ系と違ってモーションの初段だけだからじゃない? -- (名無しさん) 2022-12-23 21 25 53 あっちはアホ強い射撃を連射しながら詰められたりクソ格闘のタックルがあったりそもそもFA状態はSAの宝庫だったりですし。 -- (名無しさん) 2022-12-24 02 34 03 シャフでこいつと組まされたら地雷しか居ないんだよなぁ…この機体が悪いんじゃ無くてシャフ勢が…おっとこれ以上は止めておこう。 -- (名無しさん) 2023-04-19 02 29 41 相方の機体に文句言うならシャフやらずに固定だけやってろって話だが -- (名無しさん) 2023-04-19 09 15 27 サイサリスは決して弱くはない、弱くはないんだけどなぁ…… -- (名無しさん) 2023-04-19 12 15 32 むしろ覚醒ワンパン通しやすいのはシャフの方だからシャフの方が強いんじゃない?そもそも横に来て弱いから嫌とか言い出したらそれこそ環境機しか残らんけど -- (名無しさん) 2023-04-19 13 18 00 別に爆弾でいいのに下がり始めるやべー奴が多い機体No1 -- (名無しさん) 2023-04-19 13 59 34 ↑ それやってるやつが「地雷しか居ない」って言われてるやつじゃねーの -- (名無しさん) 2023-04-19 14 25 32 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/gundam-nextplus/pages/65.html
正式名称:RX-78GP02A GUNDAM PHYSALIS パイロット:アナベル・ガトー コスト:2000 耐久力:580 盾:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 バルカン 60 6(58) 10発でよろけ。連打でビームサーベル投擲()内はフルhit時の威力 射撃連打 ビームサーベル設置 - 95-140-185(50) 目の前にサーベルを放り投げる()内は爆風のみ威力 特殊射撃 アトミック・バズーカ 1 直撃 349爆風 299 アトミック・バズーカから戦術核を発射スーパーアーマー有着弾が早く、爆発後に爆風が拡散する緑ロックで特格からキャンセルして撃つとカメラ変更無 モビルアシスト ザメル 4 141 出現後、3連射の弾を山なりに撃つ発射が早くなっている 特殊武装 動作 入力 威力 備考 サブ射撃 2段キック→サマーソルト サブN 141 レバー入力で↓に変化 踏みつけ 前サブ後サブ 80 低ブースト消費でストンピング足裏に爆風を伴わない実弾を防御する効果 サマーソルト 横サブ 134 2Hitの横サマー 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 斬り→盾殴り→突き NNN 183-191-200 抜刀中時間経過で威力強化 派生 盾吹き飛ばし→切り払い N前N 183-224-230 空中横格闘 斬り→斬り抜け 横N 137-147-160 切り抜けでカット耐性が高い抜刀中時間経過で威力強化 地上横格闘 逆袈裟→突き刺し→斬り払い 横NN 183-191-200 2段目が当たりにくい抜刀中時間経過で威力強化 特殊格闘 急上昇→ホバーモード 特 10 上昇宙返りホバー前作より上昇速度が遅い BD格闘 盾タックル2段→叩き付け BD中前N 133 発生判定誘導どれも優秀 スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 指揮の基本 CPU判断力が少しアップ 初期 味方CPU機 スキル消去 他プレイヤーのスキルを無効化 7 - パワー強化LV.2β 攻撃力がかなりアップ 11 同タイトルMS ジオン再興のために 耐久力が200アップ 17 ジオン 星の屑成就のために 攻撃力が超大幅アップ 23 ジオン 【更新履歴】最新3件まで 17/12/19 修正 10/06/04 修正 10/05/05 修正 解説 攻略 前作では悪名高き7強の一機にも数えられた、近接格闘機。 猛威を振るった横サブ・特格こそ弱体化した。 しかし、アトミック・バズーカの範囲や持続・各種格闘の伸び・BDゲージ無消費コンボ・アシストの大幅強化など、 むしろ全体的には強化されてしまった特異な機体。 しかしながらNDによって戦術核のプレッシャーが一気に減衰し、弾幕が凄い今作において足を引っ張る巨体。 しかも接近を強いられる格闘機など、システム的にかなり不遇。前作同様のスタイルで勝つのは難しい。 ダッシュ速度は早いが、ブースト持続は平均。 全体的な敏捷性・弾幕回避性能で考えると、2000コスト帯の格闘機の中ではなかなか厳しい調整がされている。 しかし、各種格闘の強力さは健在で、特に格闘の伸びの長さ・誘導に関しては全機体中トップレベル。 アシストも強化され、生命線になる武装に。今作ではあくまで格闘機として立ち回るべき。 他の格闘機と違ってほぼすべての格闘初段に使い道があり、いわゆる死に技が少ないのも特徴。 各種格闘から3種のサブ射撃へとコンボを分岐できる自由度から、実戦コンボの数もかなり多い。 アドリブ性が高めな格闘コンボの使い分けの妙、アトミック・バズーカの効果的な運用、 機体サイズと貧弱な射撃武装という二重苦を抱えながら接近する技術、と扱う上で求められるものが多い。 立ち回りと個人技の両方が上手くないと勝てない玄人機体と言える。 原作でのガトーのごとく、弾幕をかいくぐりサーベルの一閃を叩き込んでいきたい。 また試作2号機のささやかな強みとして、ステップを踏むとロックしている相手の方向を向くのでバルカンを撃つのにわざわざBDで向きを調節する必要がない。 前作にあった後格闘のシールドが無くなった。 射撃武器 【メイン射撃】バルカン [撃ち切りリロード][リロード 4秒/60発][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 前作同様、弾がばらけて当たりづらい。 性能は良くはないが、正面にしっかりと飛んでいってくれる点はありがたい。 バルカンなのでよろけを起こさせ辛いが、死にかけの相手に対してのトドメを刺す時には使える。 抜刀状態でも納刀せず、撃てるのが強みである。 当て辛さで封印してる(というか忘れてる)人も多いが、遠距離で2号機の方向からアラートが鳴っていると、 殆どの場合核を警戒するので、分かり辛くするため(布石にでも)することがない時は常に巻いておくのも良し。 バルカンを撒きつつ着地すると着地硬直がやや軽減されることが発見された。 【メイン射撃連打】ビームサーベル投擲 [弾数無限][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 射撃ボタン連打(素早く5回)するとビームサーベルを手前に放り投げる。 しばらく浮遊後に爆発。相手に当たるとよろける。空中だと通常のよろけ、地上ならば片膝をつくよろけになる。 投げれる本数に制限はなく、放投したサーベルが何本フィールドに残っていようが新たに投げることができる。 サーベルのレベルが上がっている場合、そのサイズのまま投げる。ダウン値、威力も上がっているようだ。 ちなみに放り投げた後は納刀状態になり、再度抜刀可能。格闘のキャンセルで出してもキャンセル補正がかからない。 ヒット後は最速で格闘を入力すればほぼ確定。 F91ヴェスバーモードのシールド投げに近い。 無印時代では格闘からキャンセルすることでコンボなどができたが、今回はNDによってその意味もなくなってしまった。 射撃として使うにも頼りなく今のところ使い道が無い武装である。存在ごと忘れてしまって構わない。 ちなみに爆風のみの威力は1~3段階共通で50である。 CPUはやけに多用する上に持ち前の超反応で格闘をこれで迎撃されフルコン…ということも多いためCPU戦では注意。 特にAルートEX-7。 サーベルが溜まっている状態でのこの攻撃は強烈なので、攻め焦らないように。 【特殊射撃】アトミック・バズーカ [撃ち切りリロード][リロード 35秒/1発][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 0.17/1hit][補正率 -2%/1hit] 背中に装備された戦術核を発射する。この機体の代名詞。 爆風のキャンセル補正がなくなっているので格闘からキャンセルで出しても威力が変わらない。 但し補正が掛からないのは爆風のみであり、例えば特格→特射が直撃すると弾頭の威力だけキャンセル補正を受け半分になる。 弾頭自体の威力は50(C補正時25)。無補正でダウン値も無く、直撃時は常に爆風(最大299)に50か25を足した威力となる。 だが今作では基本起き攻め用途が多く、核の直撃機会も少なく、実用上は爆風以外の威力は重要ではない。 爆風は多段hitで、素の状態の敵に当たった場合30hit目で強制ダウンする。 今作では、起爆までの距離が若干短くなっている模様。画面端から半分ちょい位までの飛距離。 前作ではかなりのプレッシャーを与える兵器であったが、今作では仕様の変化からあまりプレッシャーではなくなってしまった。 しかし無理に直撃を狙わずとも爆風で敵を分断できれば片追いが非常にやりやすくなるため状況を見つつどんどん撃っていこう。撃たずとも発射時のガトーの叫びでロックを集め、NDして核のプレッシャーを与え続けるという戦術もある。 またダウンして時間いっぱいまで寝ようとする相手に発射モーションを行う事で、即座に起き上がらせる嫌がらせみたいな事もできる。終盤には役に立つ。 前作より命中率が下がった事は否めないので、あまり直撃に固執せず戦う事を推奨する。 発射モーション中にスーパーアーマー状態となるが前作とは少し異なる。 今作のスーパーアーマーはダウン値が蓄積されMAXにまで至るとダウンするようになった。 つまり、今作では強制ダウン武装でなくともダウンさせられるようになった。 空中で撃つとBDゲージが徐々に減少する。そのため油断しているとNDができなくなる。後隙は大きめなので要注意。 さらに今作でもBDゲージ切れの自由落下は健在。自爆にも注意しよう。 シールドキャンセルが廃止されたことにより壁当て⇒盾が不可能になった。 しかしある程度壁から離れて撃ち、すばやくNDすれば核から逃げることができる。 ちなみに今作の爆発系の武器?(ザク改のハンドグレネイド、シュピーゲルのCS)は連ザ同様にガードが可能。 それでも起き上がった時にある程度爆風が広がっていれば(無敵時間が切れた時点でまだ爆風の中にいれば)ガード不可で核の炎に包むことができる。 BD格などで打ち上げきりもみダウンを奪った時などは状況に合わせて起き攻めを狙おう。 緑ロックで特殊格闘からキャンセルして撃つと視点が変わらず撃てる。 爆風にはキャンセル補正がかからないので、撃つ場合はこちらを推奨。飛んでくる弾がよく見えるので回避がしやすくなる。 撃たずともダウンをとった際にとりあえず構えておけば、相手はかなり速いタイミングでダウン復帰することが多い。 ここを上手く刺すことによって、攻め継続よりも高いダメージをとっていくのが2号機の新しい戦術となるか。 ━使い時(順不同)━ ①開幕に撃つ。 └相手の長距離攻撃は上手く避けつつ撃つべし。 距離がある上に叫ぶので命中率はあまりよろしくないが、うまいこと敵と敵相方を分断できれば百点満点。 開幕と同時は自動起爆までの射程限界がわりと近いためNG。サイド7の場合うまいこと真ん中の建物群に当てるようにすると命中率もグンと上がる。 戦闘中そんなにホイホイ撃てるものでもないので開幕の賑やかしに撃ちこむのも一興である。少なくとも抱え落ちするよりは遥かに良い。 ②地形に撃つ。 └敵を直接狙うのではなく敵の近くの構造物を狙う。 爆風はしっかり地形を貫通するため視線が通っていない場所からの核は相手からするとかなり脅威である。 なんといっても起爆地点の予想がこちらからは容易なのでその後の展開が想像しやすい。基本的には地形に当てるよう意識することを推奨する。 ③目の前の壁に向けて発射。(核自爆) └至近距離で爆発し、敵機もろとも核自爆できる。二号機究極の必殺技である。 爆風の広がりが早いので近くの敵を巻き込みやすい。 壁に隠れているときに相手の接近がわかった場合、おもむろに壁に撃って接近した相手を巻き込むのも手。 コストや自分の耐久、相方のタイマン耐性と要相談。 ④相方の格闘終わり際に、相手に向かって撃ちこむ。 └敵の起き上がりと重なれば瞬時に500以上のダメが取れる。 うまくやればカットにきた敵の相方もろとも吹き飛ばすこともできるので、相方の体力次第でどんどん狙っていこう。ふっ飛ばし方向には注意。 ⑤相方が格闘をされている時に撃ち込む。 └味方もろとも吹き飛ばす。 相方が追われている状況ならば、相手2機をまとめて吹き飛ばせることもある。 相手がこちらをしっかり見ていた場合は起きあがった相方のみヒットする場合もあるのでなるべくはザメルでカットしてあげよう。相手オバヒなどヒット確信時の必殺技。 ⑥格闘でダウンした相手に起き攻めで撃つ。 └機動力の低い機体、低コストなどは回避困難になる。 百式などにフルコンボから核を当てると7秒前後で蒸発する。高度がある場所から狙うならBD格最終段からがやりやすい。 ⑦撃破されて復帰してきた敵に向けて撃つ。 └復帰早々にヒットさせることができれば、大きなアドバンテージとなる。が、地形などを利用しない限り当てるのはなかなか難しい。 ⑧撃破されて復帰してきた瞬間に撃つ。 └基本的にこの状況では相方が片追いされているので敵2機を巻き込みやすい。建物などで視線が隠れていた場合意識がこちらに向きづらいのでなおのことよく当たる。 ⑨相手を分断(片追い)するのに撃つ。 └敵と敵の間に撃ち込み、爆風で双方を孤立させる使い方。 爆風のおかげで視界が悪く、自然と距離も出来るためカットがしにくくなる。 味方と上手く連携をとり、方追いに持ち込もう。特に格闘機に迫られ後ろは核爆発というプレッシャーは相当なもの。 ⑨(対CPU) 目標(最もコストの大きいか、ターゲット等)の敵の頭上をブーストが切れるまで飛び、落下しつつ撃ち込む。 └CPUの特徴としてしつこく追いすがる癖があり、なおかつ真下への攻撃は当たりづらいと勘違いして突っ込むか、食らってくれる。 撃った瞬間に敵の攻撃を食らうとブーストが回復するが、その場合敵の方向へ飛ぶ事。やはり追いすがって食らってくれる。 【アシスト】ザメル [リロード無][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 90→80%*3] 強力になって帰ってきた頼れる射撃武器。 単発の威力は59。弾頭が威力50、爆風が威力10の模様。 前作に比べて発生・弾速・誘導・威力と全てが強化され、射撃アシストとしてトップクラスの性能。 1発ダウン弾を連射してほぼ連続HITで強制ダウンさせる。格闘に繋げるのは難しいが、隣接距離で当てたらダウン追撃などは普通に入る。 1出撃につき4回しか使えないのがとても惜しい。まともな射撃を持たない2号機にとってはザメルが本体と言われるほど生命線と言っていい武装である。 ダウンから即起きて特攻してくる相手に合わせて出すと、高い確率で出鼻を挫かせるor格闘を受けた場合のカットをしてくれる。当たらなかった場合も少なくともこちら側へは来ないので相方方面に逃げる際の強いサポートになる。 この他にもミリ殺し・相方へのカット・迎撃など非常に用途が多いため、使いどころの見極めが非常に重要。無駄遣いは厳禁だが、ここぞというところでは惜しまず出したい。 格闘 本機独自の特徴として格闘のチャージがある。 抜刀状態でサーベルを使った格闘と核発射(構えも含む)を行わなければ、時間経過によって最大3段階までビームサーベルの見た目が太くなり、格闘の威力が増加する。(無強化→2段階目→3段階目) 今作では判定も強化されるらしく、強化されていない状態では最弱クラスだが、3段階だとデスティニーの特格にも勝てる(要検証)。 命中、非命中に関わらず攻撃を行うと元に戻る。 抜刀していてもバルカンや核に影響はない。 が、チャージをしているとサーベルを使う格闘が多段Hitになり、隙が増えるという事も頭に入れておこう。 ビームサーベル強化中は建物にサーベルを当ててしまうとかなり大きめの隙を作ってしまう。 その時は、コンボは諦め、素直にND推奨。というか建物に当たりそうな時はサブコンを使うべし。 サーベル強化時はダウン値が上下する。 強化中N格では増加、横格では減少する。 特にMAX状態の空横格はダウン値がかなり低く、横N→NサブN 前後サブなど通常時では出来ないコンボが出来る。 ビームサーベルを使わない格闘(サブやBD格闘)ならばチャージもされるし維持できる。 ビームサーベルの見た目は一段階目になるものの、攻撃終了と同時に強化時に戻るので、サブ ビームサーベル等のコンボでダメージが下がるなんて心配はない。 格闘は任意のタイミングでサブ射に派生できる。 ダメをとるならN、カット耐性なら前など、使い分けられるようにしておくとよい。 サブ射撃での格闘 前作と同様入れているレバーによって格闘が変化する。 また、今回からサブ以外の格闘を各種サブ格闘でキャンセルできるようになった模様。 これによりNDを使わなくとも高威力の格闘コンボが可能となり、BDゲージの節約にも繋がる。 【Nサブ】 2回の蹴り上げから、サマーソルトで打ち上げる。 サーベルを溜めてなかった時のとっさの反撃、先出しなど今回もお世話になる。さらに今回はコンボ要員としての役割も加わった。 相変わらずの判定と発生の速さを誇り、伸びも顕在。 発生・判定に関して言えば、2号機最強判定&シールドながらも咄嗟に出しにくくダメージも期待しにくいBD格にかなり近いというレベル。 つまりはかなり強い。なんとマスターの横・エクシアのトラ格を密着から潰せるというチート発生。 動作の〆に相手を前方に打ち上げるため、時間稼ぎをしやすいのも魅力。 Nサブ格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1Hit) 蹴り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗1段目(2hit) 蹴り上げ 67(74%) 20(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗2段目 サマーソルト 141(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【前サブ/後サブ】 前作で猛威を振るった飛び上がりからのスタンピング。今回はBDゲージを消費する。 そのため前作のような長距離移動は不可能だがND一回分ぐらいの消費なので前サブ移動は有効。 高度が上がるのでND移動のアクセントに混ぜ込むべし。 後述の通り着地からのNDができないので注意しよう。 飛び上がり時より落下時のブースト消費が多い。 相手の射撃くらいならば簡単に跨げるため、射撃を見切って踏みつけてやるのも良い。 相手との位置によって上昇高度が変化する。 打ち上げダウンの受け身を狩れるのも特徴。 高確率でダウンが奪えるが、自機の高度も相手と共に下がるため核の起き攻めには不向き。 前後サブ自体はダウン属性ではなく、踏み続けて結果的にダウンを奪える。 よって高度や相方の追撃があれば補正率も相俟って大ダメージを与えられる。 足の裏には実弾を防ぐ効果があり、爆風を伴わない実弾属性の物は全てかき消せる。 が、MGをメインにしている機体でもバズーカやクラッカーなどが併用できるものが多数なので、そこまで過信できるものでもない。オマケ程度に。 また注意すべき点として、前サブのモーションで着地した場合はNDできない(命中すれば可能)。後隙がMF同等に大きい専用の着地扱いになる。当たらなかった場合・移動に使った場合は着地前にNDしよう。 ブースト切れの暴れ・悪あがきに使いづらくなったと思うかもしれないが、どうせ正面から格闘などを振っても着地しても反確が待っているような状況なら、 これを使って片追い打破の最後の望みをかけてみるのも選択肢としてはある。アシストが残っていればまた別だが。 前後サブ格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 踏みつけ 80(84%) 80(-16%) 1.0 1.0 ダウン 【横サブ】 レバーを入れた方向に回り込みながらサマーソルトキック。2段ヒット。 前作で猛威を振るいすぎたのか、所々弱体化を受けたもののまだ頼れる。 しかし今作では全般的に他の格闘の伸び・誘導が底上げされているため、生命線というほどではない。 伸び、誘導は健在。ブーストの消費はあるが、そこまで多くもない。特に上下の伸びは誇れるものがある。 斜めに傾けながら接近するため、相手のBRや暴れ格闘などをスカせることがあるのも利点。 気をつけたいのは判定がかなり弱いという点。勝てる格闘を探すのが大変なくらい判定が弱い。 前作に比べてカス当たりも多くなってしまったので、その点は注意。 自分より下にいる相手には、まず2段目が当たらない。 最初のヒット時にNDすることでコンボを継続できる。慣れたら初段NDから強力なコンボをお見舞いしてやろう。 誘導と踏み込みを利用して横サブで相手を追尾 NDの繰り返しは相手からしたらかなり鬱陶しい。 BDゲージに注意する必要こそあるものの、うかつに反撃を仕掛けた相手にはNDでの回避から格闘を決められる。 横サブ格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1hit) 回転蹴り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗1段目(2hit) 回転蹴り 134(74%) 100(-10%) 2.7 1.0 ダウン 【通常格闘】 前作N格。今作の主力格闘。 あいかわらずの伸び、巻き込み性能で前派生も健在。全機体中、最も伸びがあるN格。 前派生をすると攻撃の高度が変化するのでカットされ辛くなる。できれば前派生したほうがいいだろう。 初段の範囲がかなり広く、追随型アシストもまとめてぶった斬る程。 2段目も前への攻撃判定が大きい模様で、ショートバクステを楽々と喰える。 ちなみにカット耐性という観点において、「N格前派生出し切り→前サブ」と繋ぐとほぼ完璧だったりする。コンボと言っていいのか微妙な線。 この場合もちろんN最終段で相手が吹っ飛ぶので前サブは入らないのだが、即キャンセルできるので回避運動になる。結局出し切りだけだが190程度は入る。 笑えるほど動き(前派生で一気に上昇し、前サブでまた上がって急降下)、ほぼすべてのカット射撃をかわせるので、テクとして覚えておくとよい。 もうひとつ小ネタ。 このN格の初段は、かなり珍しい「誘導が切れてからも終わりに慣性が残る」という特徴がある。 つまりはNDのように、動作が終わっても前に少しずつ進みながら落下するのである。他の普通の機体の格闘は普通誘導が切れるとその場で停止し、後に落下する。 このN格の場合、前ND+攻撃判定を持った移動手段のような感じで使える。まぁ2号機の場合はサブ全般で似たようなことができるので需要は少ないのだが。 ※チャージ前の威力や補正率です 空中格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 シールドアタック 109(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 突き 183(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生1段目 シールド打ち上げ 109(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗前派生2段目 回転斬り 183(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【地上横格闘】 前作地上ステップ格闘 相変わらず初段が浅いと2段目が外れる残念仕様。初段ND推奨。 当てるなら前ステップからか。もしくは初段を各種サブでキャンセルしよう。 発生はかなり早いので、ひっかけるのが主な使い方。 しかしやはり封印安定。 【空中横格闘】 前作空中ステップ格闘。伸びが良く、巻き込み性能も優秀だが、発生・判定ともにやや頼りない。 前作と違い、理不尽な程伸びるようになった。(N格と同程度) 攻撃範囲がかなり広く至近距離ならば後ろ270度程度まで引っかけることもできる。 高度さえあっていればF91のM.E.P.E.を斬ることも可能。 2段目はさらに範囲が広く、右の後ろにいる相手にもヒットするほど。 また判定が出るまでは微妙に横を向くので当たり判定が小さくなる…が、あまり意味はない。 射撃を避けながら当てるという事はできなくもないが、もともと機体自体のサイズが大きいため若干貰ってしまいがち。 サーベルの判定がかなり広く、相方や建物、さらに外した時も格闘に来た相手を巻き込むこともある。 判定は結構弱めであり、ターンエーの横格と相打ち、エクシアの全ての格闘に判定負けする。 ※チャージ前の威力や補正率です 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 回転斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目(2hit) 切り抜け 137(64%) 55*2(-10%*2) 2.3 0.3*2 ダウン 【特殊格闘】 宙返りしてホバーに移行。宙返りに攻撃判定がある。宙返り前に長押しで上昇。 前作より上昇速度が大幅に減少。 近距離で相手の真上に避難して攻撃をしのいだり、前サブ移動の起点にと、単体での使いどころは多くはないが光る部分はある。 緑ロックで核にキャンセルすることで視点変更無しに核を撃つことができる。 二号機を使うならマスターしておこう。 上昇中に攻撃を食らうとダメージが2倍になる。 遠距離からの誘導兵器は見ていないと貰ってしまいやすいので、乱発するのは控えた方が無難。というか核キャンセル以外遠距離ではほぼ封印安定。 格闘から逃げる際に使用するのはありかもしれない。 また、上昇には攻撃判定がある。 判定の強さから、相手の格闘を一方的に潰せる(マスターの特格は一方的に潰せました)。これも狙って行うのは難しい。 空対空限定かもだが、2hitする。 ダウン値は1.7未満。 【BD格闘】 前作に同じくシールドバッシュ→シールド叩き付け。威力こそ低いものの判定は最強クラス。 運命の特格に判定勝ちし、ストライクの蹴りと相撃ちになる。 前回同様盾判定もあり。ライフルなど受けた場合盾防御のモーションに切り替わる。 但しBD格で防御した場合は、普通にガードした場合と違ってブーストが回復しないので注意。 出し始めは盾判定は無いので注意、自機前に盾を出してからシールド判定になる模様。 叩き付けてからの起き攻め核がやりやすいと思うかもしれないが、バッシュ2段の時点でダウンを取れた時こそが真骨頂。 バッシュの時点でダウンをとると相手が上に吹っ飛ぶ性質があるのである。 また、なぜかBD格闘から特射キャンセルすると真下あたりに向けて核を撃つ。 つまり、BD格シールドバッシュをコンボのシメに使ってキャンセル核を撃った場合、かなりの確率で核が当たる。 カス当たりを含めれば、タイミングを見極めれば核確定と言っていいほど。 ブーストの消費量が多めなので、ブースト残量には注意。 また、これを初段に用いたコンボはだいたいがカット耐性が微妙。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1hit) シールドアタック 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗1段目(2hit) シールド打ち上げ 59(74%) 10(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗2段目 シールド叩きつけ 133(54%) 100(-20%) 3.0 1.0 ダウン コンボ 威力 備考 射撃始動 サーベル投擲 NNN 234,257,280 チャージMAX以外は非強制ダウン。CPUになら使えるか。ネタコン サーベル投擲 NサブN 前サブ 238,258 チャージMAXだと前サブが入らずNサブN(258)で強制ダウン。ネタコン サブ始動 NサブN 横サブ 221 主力コンボ。最速NDで安定。ND方向は後ろ入力が無ければどこでもよい。でも慣れが必要 NサブN 前サブ N(横)サブ初段 217 ↑が不安定ならこれで Nサブ(2Hit) 横サブ 162 Nサブ始動、メインでダウン追撃可能 NサブN 前サブ 193 Nサブ始動、前サブ追撃は最速前NDで。非強制ダウンで追撃可 Nサブ(2Hit) Nサブ 164 ↑を推奨 NサブN BD格(2Hit)→特射 178+~299 ダメージは低いがタイミングによっては核による起き攻めが確定299は相手がすぐ起きたときの爆風ダメージ 横サブ BD格 225 サーベル維持用 最速NDで安定 無理に出す必要なし 強制ダウン 横サブ BD格(2hit)→前サブ 216 横サブ(1Hit) NNN 198,204,210 当てやすい横サブ始動 横サブ(1Hit) 空横N→前サブ 200,217,228 こちらは↑より比較的動く 横サブ(1Hit) NサブN 前サブ 203 サーベル維持用 前サブ 横サブ(1Hit) 122 非強制ダウン。前サブはダウン扱いではないため出来るしかし高度がある程度必要、地面間際は不可横サブは1Hitしか当たらない 前サブ NサブN 前サブ 233 強制ダウン。こちらは対地でも最速入力すれば成立する 前サブ NサブN 横サブ 218 同上。最速でないと横サブが入らない。利用価値は低い 前サブ Nサブ 横サブ 207 同上。相手を遠くに飛ばせる 前サブ NサブN BD格 218 同上。打ち上げきりもみを奪える 前サブ NサブN 空N 218,214,214 サーベル温存できず、最速でないと外れ、利点がない。非推奨 前サブ NサブN 空横 218,215,217 N格闘始動 NN NNN 235,247,255 お手軽コンボ NN N前N 235,247,255 主力コンボ。よく動く&吹き飛ばし NN N前 特格(→特射) 192,204,212 ↑+特射の方がいい。入力が早いと核を明後日の方向に撃つ NN BD格N(→特射) 199,211,219 核起き攻めが安定する NN 空横N→前サブ 235,247,255 よく動く NN→NサブN 206,218,226 ブーストが無い時に 横格闘始動 地横 空横N→前サブ 200,212,220 地上横を当ててしまった時用 空横N BD格N 212,239,252 叩きつけるので起き攻めできる。チャージMAX時、非強制ダウン 空横N→NサブN 217,245,258 カット耐性が低い上にサーベルが強化されていないと低威力ブーストを使いたくないとき以外は出番がないチャージMAX時、非強制ダウン 空横N→Nサブ 特格→特射 183,201,214+299 特格hit時に相手は上向きにきりもみダウン。その後に核による起き攻めサーベルがMAXだと強制ダウンしない 空横N→前サブ 189,207,220 非強制ダウン。前サブで動くので手堅くいきたい時にダウン値が溜まってる時などにも 空横N→横サブ 217,243,257 主力。乱戦時は↑を推奨。それほどカス当たりは多くないサーベル非強化時はキリモミ 空横 空横N→前サブ 200,210,224 きりもみ非確定。サーベル非強化時にどうぞ 空横→前サブ NサブN 203 ダメージはサーベル非強化時のもの。↑より少しだけダメージが高い 空横 NNN 射撃 207 強制ダウン。NNNはN前Nでも可。ネタコンか 空横N 空横N→前サブ 239,274,288 壁際・受身時限定 空横N N前N 241,274,288 壁際・受身時限定。サーベルMAX時は非強制ダウンカット耐性は高いのでやる価値はあるか (空横)N→前サブ NサブN 前サブ 271,305,305 狙えない。空横Nまで出してN部分だけ運よく当たった際限定 (空横)N→NサブN 前サブ 横サブor空Nor空横 261,292,291 BD格闘始動 BD格(2Hit) BD格N 150 BD格を当てたらこれで。起き攻め可 BD格(2Hit)→NサブN 156 キャンセルはディレイ推奨。ブーストが無い時に。サーベル維持 BD格(2Hit) N前N 185 壁際・受身時限定 サ-ベルMAX限定 空横N→前サブ NサブN 291 デスコン。ブースト量が残り少ない時は↓で。相手が地上でも入る 空横N→NサブN 前サブ 289 前サブ追撃は最速前NDで 空横N→NサブN 特格→特射 262+~299 空横N→Nサブ 特格→特射のMAX時専用版 空横(1hit)N→前サブ NサブN 前サブ 306 出典。状況限定コンボ。デスコンを狙って1段目かすり時のみ可能 戦術 純正格闘機となって帰ってきた2号機。 核がガードされるようになり、さらにNDの存在によりかなり当て辛くなってしまった。が、こちらもNDによって出しやすくなったので敵相方の分断や起き攻めにと恐れずに使っていこう。 核の炎で相手にプレッシャーをかけつつ太いビームサーベルで鎧袖一触に叩き切ろう。 格闘機全般に言えるが、今作でゴリ押しで勝てるのは運命と∀くらいである。 基本は相方との連携。これを徹底して戦おう。 前衛となった機体はロックを集めつつ相方が動きやすい環境を作る、後衛は相方をフォローしつつ闇討ちを決めるのがそれぞれの仕事である。後衛になった場合は無理に前に出ずフォローに徹しよう。 前衛がうまく動けば自然と後衛も動きやすくなる。もちろんこれは逆も然り。タイマンで格闘を叩き込むことに夢中にならずにしっかり相方と連携を取ろう。 乱戦になればこの機体の腕の見せ所。横格や前サブが決まりやすくなってくる。上からの急襲も非常に強い。相方のことも忘れずにフィールドを駆け抜けよう。 アシストも忘れてはいけない。ザメルが本体とばかりに大事にしかし大胆に使おう。 以上のことをふまえて戦えば、今作でもジオンの栄光を見せてくれるはずだ。 僚機考察 今作の格闘機は相方の援護がなければ何もできないと言っても過言ではない。 2号機も然り。 共に前線を駆け抜けてくれる相方が望ましい。 コスト3000 キュベレイ ジオン残党コンビ。 基本的に2号機が前に出るのだが、場合によっては2号機の2落ちなどの柔軟な対応が求められる。 その時は焦らずにキュベレイには下がってもらい、援護に徹してもらおう。 切り札の核もあるのでファンネルでダウンを取ってもらい、そこに核を打ち込むなんてこともできるので火力には困らないはず。 しかしあくまでも先落ちは仕方ないと判断したときのみ。なるべく足並みは揃えよう。 コスト2000 ガンダム、インパルス、百式 どんな相手とも組める安心機体。 試作3号機 ライバルコンビ。 2号機が前、3号機が後ろでバズーカ等で援護する形がベスト。 自衛力もあるので相性はいい方。 しかし、バズーカを2号機の格闘中に誤射しないように注意。 サザビー ジオンコンビ。 2号機が前、サザビーが援護。 しかし、どちらも機体が大きいので事故等には注意。 VS.対策 基本は格闘機なので、MFなどと同じ対処で良い。 しかし気をつける点もいくつかある。 今作の格闘機の中では最も瞬間火力が高く、サーベルMAX時なら1コンボで250以上のダメージを叩き出してくる。 前サブでの上空からの奇襲や、横格ひっかけからのコンボはかなり厄介。 コストオーバーしたF91や百式は一撃で撃破されかねないほどのダメージを受けるので、極力相方と協力して一気に叩き潰すのが良い。 核は当たりにくくはなったとはいえ、狙われるとヒットする可能性も高い。 少なくとも百式の特射よりはヒットしやすいので、そこそこ警戒しつつ、その巨体に射撃を引っかけるようにじっくりと戦うのが良いだろう。 外部リンク 非公式掲示板 - 【南無】ガンダム試作2号機スレ3【3!!】 非公式掲示板 - ガンダム試作2号機スレII 非公式掲示板 - ガンダム試作2号機スレ part.1
https://w.atwiki.jp/battle-operation/pages/887.html
ジオン:ビーム系統 →include/試作2号機用ビーム・バズーカ 概要 数値情報 装備可能機体 備考 アップデート履歴 コメント欄 概要 公国軍MAのビーム砲の技術を流用したとされる携行用の高出力ビーム砲。 艦隊戦や拠点襲撃を想定しているため、支援火器として屈指の威力を誇るが、機動戦への応用は難しい。 数値情報 LV1 威力 3500 発射間隔 7秒 ヒート率 90% リロード速度 10%/秒 OHまでの弾数 2発 OHからの復帰 40秒 射程距離(m) 400 武装切替時間 3.0秒 レア度 機体同梱 開発% 階級 必要ポイント 装備可能機体 汎用機:ガンダム試作2号機(BB仕様) 備考 二連射打ち切り+OH復帰で所要時間46秒、威力7000。 一分間にOHこみで連射した場合、4発の威力14000。 1分間にOHしないように連射した場合は6発の威力21000 アップデート履歴 2013/09/05:新規追加 2014/04/24:射程350⇒400・威力3300⇒3500 コメント欄 過去ログ 1 名前 GSTのビーム装甲を195まであげてノーハンGP02に撃たれた時のダメージ量って6600超えるのな(+o+) BBの威力が3500ってなってるのにほぼ倍ってやりすぎでねぇの?勲章やフルハンでのカスパ次第で2~3発で落ちてまうやん - アナライザー 2015-10-22 23 59 37 エフェクトは派手なんだけど、当たり判定、爆風どうなってるんだろう? - 名無しさん 2014-12-11 03 12 51 こいつが目の前に着弾すると玉ヒュンする - 名無しさん 2014-05-26 12 41 18 ペズンのと同じように3発OHにしてほしいね。スーパーデブでOH復帰40秒で、2発アウトは厳しすぎる・・・・。 - 名無しさん 2014-05-01 08 41 19 言えてるね。それかヒート率を少し減らして、リロードを8秒にしてほしい。 - 名無しさん 2014-10-10 02 51 05 せめて威力+1000ぐらいほしす - 名無しさん 2014-01-28 16 11 34 2発も撃てるんだから贅沢言うな!! - ロマン砲持ち 2014-05-26 12 29 26 結局何秒毎に撃ったらOHしないの? 上の説明ではイマイチ分かりません。教えてBB職人さま - 名無しさん 2013-10-29 17 36 08 OHした場合の復帰時間が40秒で、それとは別に、一発撃ったら9秒分のエネルギーゲージを消費する(=発射して消費したENと同量のENが回復するのに9秒かかる)、つまり9秒ごとに撃っていれば確実にOHを避けられる…って事じゃないかな - 名無しさん 2013-11-16 23 29 42 リロード速度 9秒 - 名無しさん 2013-10-29 07 34 44 さり気に球?はねじれ回転してるのね - 名無しさん 2013-10-08 16 21 17 ド ッ ズ ラ イ フ ル - 名無しさん 2013-11-19 00 08 28 何でビーム砲に装填動作が入るんだよ ただでさえリロード遅いのに・・・ - 名無しさん 2013-09-21 00 20 15 ホントだよね・・・何を装填してるんだかw - 名無しさん 2013-10-06 22 15 34 ミノ粉満載のビームキャップ? - 名無しさん 2013-10-08 16 20 24 気合だと思う(適当) - 名無しさん 2013-11-17 16 03 54 音がダサくて残念だなぁ - 名無しさん 2013-09-12 08 03 36 もと連邦の機体だから普通のBRのにしてほしかった - 名無しさん 2013-10-14 02 06 31 それはナイワー。絆のSEにしてほしい - 名無しさん 2013-11-01 18 56 55 絆を知らないw - 名無しさん 2013-11-03 11 20 12 BBはスキウレの改造品じゃなかったかな - 名無しさん 2013-11-16 23 47 56 画面全体が光ってんけどそんなに判定でかいんか、、一瞬何が起きたんかわからんかった - 名無しさん 2013-09-09 19 30 28 判定がでかすぎるのか、みんな助けるつもりがFFしてるな。 - 名無しさん 2013-09-09 00 49 38 スモークとかこれくらい盛大になればいいな。 - 名無しさん 2013-09-08 20 59 25 当てやすいけど判定広すぎてシールドに吸われやすい感じだねー - 名無しさん 2013-09-08 13 30 55 エフェクトすげー 相手けしとばないのが不思議なくらい - 名無しさん 2013-09-06 16 35 54 喰らったら画面真っ白だったわwww - 名無しさん 2013-09-07 02 05 49 想像したらワロタww - 名無しさん 2013-09-09 00 37 54 盛大だよな~こいつの爆風 スモーク炊いたみたいだ - 名無しさん 2013-09-07 15 32 32 テスト - pikachusuzuki 2013-09-05 18 20 55 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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武装解説などはガンダム試作2号機へ コンボ・対策についてはガンダム試作2号機(考察)へ 僚機考察についてはガンダム試作2号機(僚機考察)へ テクニックや小技に関してはガンダム試作2号機(テクニック・小技)へ 【コスト3000】νガンダム サザビー Hi-νガンダム Ξガンダム V2ガンダム マスターガンダム ウイングガンダムゼロ(TV版) ガンダムエピオン ウイングガンダムゼロ(EW版) ガンダムDX ∀ガンダム ストライクフリーダムガンダム デスティニーガンダム ダブルオーガンダム リボーンズガンダム ダブルオークアンタ ユニコーンガンダム バンシィ・ノルン 【コスト2500】ゴッドガンダム ガンダムヴァサーゴ・CB ガンダムXディバイダー バンシィ ガンダム試作2号機 ストライクノワール ジ・オ 【コスト2000】ギャン ジオング メッサーラ ドラゴンガンダム ガンダムヘビーアームズ改(EW版) ガンダムエクシア ガンダムデュナメス クシャトリヤ アストレイブルーフレームセカンドL ブルーディスティニー1号機 【コスト1000】ラゴゥ グフ・カスタム ヅダ 外部リンク 【コスト3000】 νガンダム 自衛力・射撃能力が高い上、FF(フィンファンネル)が2号機は苦手。 特射のBZもあり、攻めの頼みの綱であるBD格を出してもつぶされる可能性がある。 格闘判定は強く無いが、向こうは無理に格闘で迎撃なんてする必要はないので関係は無い。 FFバリアを使うと、νガンダムは強気に格闘を振ってくる。2号機からするとバリアの影響が無い上、格闘を振ってきてくれるのはむしろありがたいのだが、相方が狙われる可能性が非常に高い。なのでFFバリアが発動したら、攻めや自衛よりも相方の位置をしっかりと把握してすぐに救援に駆けつけるように意識するといいだろう。 また、ドムは突進系のアシストの例に漏れず格闘判定なのでFFバリアを貫通する。 総じて自衛力が高いので、敵相方を狙うことも視野に入る。だがνの性能からして低コス2落ちの作戦もいけるので注意が必要。 自分がνの気を惹いている間に相方に低コスを任せるのも有効である。いくら自衛力が高いとはいえ、回避力・火力が高く高機動な2号機が迫ってくるのをスルーするのはあまりにもハイリスク。全く気にかけないなんてことはありえない。 ただ、攻撃をくらってダウンを取られてしまうとどうしようもない。近寄って特格を駆使した回避を重視した立ち回りをしよう。 敵の組み合わせによっては封殺される可能性があるので注意。 サザビー ファンネルののけぞりよろけが非常に厄介。 相手にとっては着地技である射CSだが、2号機の図体の大きさから、思ったよりも引っかかる。前特では回避できないので注意。 ゲロビさえ注意すればサザビーは火力が低めだが、高い機動力と手数の多さから近寄るのは少し厳しい。相方と連携して近づくことができればチャンスは掴めるが、ムリに追うよりは敵相方を狙う方が安定する。 Hi-νガンダム 高性能なFFと、高い自衛力から2号機からすると非常に戦いづらい相手。 覚醒の他に共振があるのでFFが切れることは無いと考えていい。 FFを数基飛ばして、停滞FFを1~2基置くなんて芸当も出来るので、攻めつつ自衛に徹するなんて格闘機殺しな戦い方も出来る。 さらに何が厄介かというと、共振中はHi-νがよろけたときにFFの弾数が1以上あると自動で展開→迎撃を行うことである。 Hi-νの基本的な弱点として、自衛力の高さから敵相方の先落ちの可能性が非常に高い。なので無理に攻めるより、敵相方を狙うのが最も安定するのかもしれない。 Ξガンダム ミサイル付きのメインはBD格では防げず、ファンネルミサイルは巨体から回避に専念する必要がある。 また高性能なゲロビは特格を使えば回避はできるが、横からミサイルが出る関係上、格闘のチャンスにはならない。 基本的にはドムやザメルで少しずつ削っていくしかできない非常に苦手な相手。 格闘のチャンスも予期せぬミサイルに当たってしまうため基本的には無いが、 MC時でなければ機動力は3000コストの中でも機動力は高くないため、追い詰めることはできる。 相方に着地を取ってもらおう。 V2ガンダム AB時の制圧力が危険なので、いかにABを乗り切れるかが勝負の分かれ目。 ABのサブは発生・ダメージ効率が異常だが、逆にそれさえ当てられなければ相手はジリ貧になる。ABサブは前特で安定して避けられる。リロードなども数えられるといいかもしれない。 A時や生時に攻め込むことが出来れば他の3000よりも戦いやすい。 マスターガンダム マスターより射撃が貧弱なので引き撃ちで威嚇することができない 格闘合戦は範囲、発生の優れたマスター相手に2号機が特格とSAの拒否をちらつかせるといった具合、しかしマスターが1歩引いて射程ギリギリでのサブ、射撃始動を絡めるとサイサの射撃性能では不利が付くので厳しくなってくる。相手の得意距離で戦うことだけは避けよう。 2号機側から攻めるとマスターは横サブ徹底で簡単に迎撃できる、普通はマスター側から攻めてくるが、瀕死のとどめを刺す時は非常に厳しくなる 覚醒は全機共通だが前特安定、しつこく追いかけてくるなら高度を多くとって下に向けて核発射も? 格闘を振ってきてくれるマスターはSAの関係もあり、迎撃しやすくお客様。 マスターからすると、攻めて来る2号機はNサブや横サブのお客様なので絶対に自分から攻めてはいけない。 2号機に格闘を振るリスクを考えると相方を攻めて来ることが多い。 2号機の基本の動きだが、常に相方の近くで立ち回りザメルやバルカンで牽制しよう。 動き方としては、L字を取るよりも相方を護衛する意識で立ち回ったほうがいいかもしれない。 ただ、相方が格闘を食らっているからと、無理にカットにいくのは×。 マスターはほとんどの場合サーチ替えをしているので、逆に迎撃される可能性がある。共倒れは絶対に避けたい。 軸が合っているのならザメル、ドム、バルカンでカットが狙える。ただしカットしようと躍起になって、敵相方に気がつかず斬られました。なんてことにならないよう注意。 もし射撃でカットできなければ、諦めて放置→敵相方を狙おう。 また、ステージの端や乱戦の場合、核での迎撃も選択肢に入れられる。上手くいけば直撃が狙える上、乱戦なら敵相方も巻き込んで大ダメージを与えられる。 ただし、初見殺しとしての色が強く、安定もしない。あくまで選択肢であり最終手段なのを覚えておこう。 中距離での天驚拳は2号機の横幅もあり引っかかりやすい。気をつけよう。 金マス(覚醒中)は火力上昇が大きく、脅威になりえるので起き攻め核などの拘束も狙う価値はある。 なんにしろ、3000の中では格闘機ということもあり戦いやすい相手。だがペースを崩されるとそれでも辛いので、落ち着いて立ち回ることが大事。 まとめ 自分から攻めない 常に相方の近くをキープ カットは射撃のみで 無理だったら諦めて敵相方を狙う 覚醒したら逃げる ウイングガンダムゼロ(TV版) EW版と同じくCSメインが引っかかりやすい。通常メインも太く、理不尽な引っかかり方をする場合も多いので回避はしっかりと。 ロリバスも注意しなくてはならないが幸いこれは前特一回でかわせる。ザメルなどを飛ばしてやめさせよう。 ゼロシステムをはったらメインでの迎撃が有効。絶対に焦ってはいけない。 総合的に見て敵が同格以上の場合非常に辛い戦いを強いられる。 ガンダムエピオン 基本的には常に有利な相手。 通常時ではブースト量で負けるが、射撃性能、格闘性能、機動力、全てに勝る。 強化時でも格闘火力は高くなるがブースト量の低下でドムやザメルが刺しやすくなる。 機動力が高いため、相方を狙うときも闇討ちには注意 横サブ、後格に注意しつつ着地にドム、ザメルを刺していく。 格闘の振り合いもしていいのだが、ラッシュ格闘のヒットストップでSAはほぼ無いものになり、読み合いになる。 前格の飛びつきは判定が優れているため、振り合いはワンテンポ置いて虹ステ合戦にして挑もう。 相方への後特派生、横特派生はザメルでカットする。格闘でカットしに行くと巨体により巻き込まれることも多いため注意が必要。 サブが無い場合もBD格をチラチラ見せつつ前後特をすればブースト有利を作りつつ 安全にリロードを待てる。 ウイングガンダムゼロ(EW版) こちらの図体が大きいため、メインが結構引っかかる。 さらにフワステとの相性が良いため、必死になって近づいてもあっさり躱されてダウン取られちゃいましたが良くある。 兎にも角にも飛翔が厄介で、攻め逃げ共に使われてしまうと一気に崩されてしまうので注意。回避を重視した立ち回りがいいかもしれない。 対抗策としてはBD格闘によるシールドやSAがあるが、前者は角度によっては当たってしまい後者は不確定であるので無理に攻めるのは×。相方との連携が取れれば格闘のチャンスはある。 ガンダムDX 注意すべきは変形ミサイルの誘導の強さである。恐ろしい誘導で打ち上げられ追撃されてしまうので、誘導切りをしっかりと行うこと。 攻め手も豊富でありアシスト展開中の時間差により横特が引っかかるなどの悲しい展開が多い。 基本的に不利が付くので、相手の攻撃を自慢の回避力でかわし、相方にチャンスを作ってもらう以外は厳しい現状がある。 ∀ガンダム 優秀な迎撃武装に加え、下特による接近やブースト回復によるプレッシャーは3000の中でも上位に入る。 ∀からすると近距離でしか活躍できない2号機は願ってもないお客様。近づいてもカンタンに転ばされてしまうので、結局何も出来ずに終わってしまう。 ∀は耐久が高いので、相方を狙えばダメージ勝ちが狙える。それ以外は手段がないと言っても過言ではない。 意識的にはマスターと同じ立ち回りで構わない。絶対に自分から攻めるということはないように。闇討ち意外で格闘が当たることはないと考えよう。 ストライクフリーダムガンダム 機動力では追い付けず、近寄っても保険の停滞ドラが非常につらい。 遠距離からはドラグーンとCSが厄介なので、しっかりと回避をしていこう。 追い付けずに格闘を直接入れる機会はあまりないが、それならば相方とともに敵相方を追い立てれば良い。 耐久が低いので格闘を入れることが出来れば一気に崩せる場合も多い。 デスティニーガンダム 近寄ったら向こうはブメ振るのはほぼ確定なので、前特等で避けた後に攻め込むことができれば格闘チャンスは作れる。 戻りブメは怖いので、格闘入れたとしても即離脱か、もしくは横格ののけぞりよろけになるのを利用して横虹を少し長めにし、相手の背後に回って戻りブメ無効化なども効果的。 メインをひたすた横特で避け、ブメ読みでN格か前格振る。BD格でもブメ防げる時はある。 まず運命の特性上、慣性を使った動きが多い。一見ザメル先生の出番に見えるが運命は慣性と同等にフワステも多様するので、ある意味ケルディムの様に確定所を見極めて着地をとるといい。 さらに、背面メインをしてきた場合は高確率でブメが飛んでくるのでメインを前後特格で避けたのちにもう一度入力してブメ回避すればほぼ当たらない。横移動してしまうのは運命の思うつぼなので注意。 運命の強みであるブメと残像は使うときに必ず足が止まる特性があるので、追うときも追われるときもバル撒いておくと運命も安易にその2つを使えない。ただ機動力はそれなりなので02が単体で片追いするのはちと厳しい。 ~格闘について~ 「横格闘」 ステキャンからのブメ飛んでくる確率大。横移動はゼッタイに避けよう。 謎の発生強化で虹合戦の主力。延びないので落ち着いて逃げよう 「下格闘」 上昇と合間ってcscしてくることもあり。運命の格闘の中では出番は少ないが単発であることからSA迎撃しようにもヒット→即虹となって不発に終わることもあり。 伸びないので素直に逃げるのが安全策。 「前格」 一番気をつけなくてはいけない格闘。前作程ではないが良く伸びる 高判定で運命の主力格闘。上方向への食い付きが恐ろしくいいので、逆に下にいる場合は素直に落下。動きが直線なのでドム迎撃も可能。 SA迎撃は多段格闘の特性上潰されてしまうこともあるのでもしするならBD格推奨 「パルマ」 運命で一番伸びて尚且つ異常な食い付きを見せる格闘。 逃げてる時は怖いが、恐らくSA迎撃が一番楽な格闘。 掴みの30ダメ食らうだけでその8~9倍のリターンがとれる。 気をつけなくてはならないポイントは、パルマは掴む前ならブメと残像にキャンセル出来ること。追いにこれを使うことも しばしばあるので、距離に余裕があるときにパルマしてきたならこれらを考慮して動こう。前後特格推奨だが遅すぎると吸い込まれるので注意。 ~覚醒対策~ A覚運命の追い能力は時限強化の無い機体としてはかなり高い。 BRは避けるしかないけどもし格闘の間合いならお願い格闘してみると意外なリターンが見こめることもあるが、OH時の悪あがきくらいにしておこう。 B覚は青ステブメを押し付けてくる。素直に前後特格で逃げよう ダブルオーガンダム 近作は00Rでいる時間が長いので厄介。 高機動な上、優秀なメイン、下格でどこまでも追ってくる。 さらに自衛はサブのリロ短縮とCSC落下で二号機程度ならば軽くいなせられるくらいにはある。 高跳び回避はすべて下格に食われるからNGで、00Rは必ずBD有利を付けるために要所要所でCSC落下をしてくるのでそこをザメルで狙う。サメキャンに合わせる要領で構わない。 回避を優先するべきだがラインを下げると攻め込まれて不利になるので、出来る限り前線は維持したい。 TRは完全に00Rの上位互換だが、バルカンを当てることで量子化を強制することができる。 さらに、多少もったいない気がするが相手ダウンに核を起き攻めするのも手。 結論として 生時に一気に攻め込む。 00Rの場合は回避に専念。 TRにはバルカンで牽制。相方を狙っていてもバルカンで量子化を強要。 リボーンズガンダム ガンダムモード時には移動ゲロビのサブと特射のガガが厄介になってくる。正直2号機の武装では対策は難しいので、回避主体で立ち回りガガとサブを吐き出させた後を攻めるしかない。幸いどちらの武装もリロードが遅めで弾数も少ないので弾数把握は楽な部類。 キャノンモードは強力な銃口補正を持つゲロビと格闘のアンカーが厄介。格闘のアンカーはアプデにより弱体化を食らったがまだまだ使えるので頭に入れておくこと。また特射のゲロビは近距離だと2号機の横BDや上昇を普通に食うので、特格の誘導切りやシールドで対処しよう。 キャノンモードの武装は全てBD格闘の射撃シールドで突破できる上に足回りがかなり悪いので、リボーンズキャノンへの起き攻めにはBD格闘が有効。 ただしゲロビは距離によっては防ぎきれないので過信は禁物。 ダブルオークアンタ 中距離から性能のいい格闘を狙えるクアンタだが、2号機からすると他3000よりは戦いやすい。 中距離でのBRやNサブなど、しっかりと避けて行ければ十分に勝機は見える。 基本はマスターと同じで、相方の近くで威嚇を続けること。 クアンタは中距離が得意だが、BRは弾数が少なくサバーニャもリロードが長いので射撃の回転率は悪い。 またマスターと同様にもし相方が格闘を食らったとしても、クアンタの格闘はカット耐性が高いので初段などでなければ射撃を送り、敵相方を狙いにいこう。 格闘の判定が強化されるBSでもSAで迎撃が可能なので2号機には関係ない。シールドビットは格闘とドムが効くので、シルビを張ったクアンタには強気で攻めて構わない。 注意点として、BS横をステップでかわすとき、右ステだと食われるので左ステを心がけよう。これは横特も同様なので注意。 また00と同様に覚醒中にはバルカンによる量子化強制ができるので、逃げながらバルカンを撃ち続けよう。 核起き攻めももちろん有効。 ユニコーンガンダム 機動力が高くアメキャンもあるので非常に追いづらい。 無理に追いかけてもブースト不利を作ってしまうので回避主体で戦うこと。 デストロイ時は比較的格闘を狙ってきてくれるのでそこを躱しての迎撃が出来るようになる。 サイコミュジャックが怖いが、前後横特で躱すことが出来るのでしっかりと避けよう。 デストロイ時にダメージを取れなければかなり辛い。 また離れた場所で相方を狙われてしまうと助けに行きづらいので相方との距離に注意しよう。 バンシィ・ノルン 機動力、ブースト量ともに非常に良好であり、基本的には追いつけない。 太いメインで動かされた挙句、自由落下を含めたブースト有利で確定を取られてしまう。 またNサブはSAで耐えることが出来ず、銃口補正も3回かかるため特格1回だと引っかかってしまいがち。 横サブは2号機の巨体では引っかかりやすいが、横特、前後特ともに避けることが出来る。 後サブが難点で、近距離の迎撃で後サブからの自由落下を絡めると格闘はほぼ入らない。 良く曲がるCSや弾速が速く着地も取れる格CSの存在もあり放置厳禁。 単身攻め込むことは推奨しないが、攻めるならばNサブを消せるバルカンを撒きつつ メイン、Nサブ、横サブ、特格を全て潰すことが出来るBD格、 自由落下に刺すことのできるザメルを利用しつつ、後サブかNサブを吐かせて、 リロード中の短時間に攻め込む必要がある。 回避に回った時も特格は必要以上に挟んだ方が良い。 【コスト2500】 ゴッドガンダム ゴッドスラッシュは前後横特、メインはBD格闘で対策可能。 格闘生当てを狙ってくることはあまり無いがその場合はSAが機能する。 覚醒した場合向こうにSAが付くので素直に逃げよう。どうしようもない時は核SAも有効。 ガンダムヴァサーゴ・CB 自衛力は高いが爆風を持たないのでBD格が威力を発揮する。 サブののけぞりよろけが脅威で、横に広いのでひっかかりやすい。なので着地直前の前特など、サブ対策をするといいだろう。 ヴァサーゴからのアラートがなくなってきたり、露骨に画面外に移動したときなどはゲロビを狙っている可能性大なので要注意。無音かつ曲げられるビームで260以上持っていくので、当たってしまうとかなり辛い。ザメルは射程が長い(サイド7の端から端まで届く)ので、発射体勢に入っていれば緑ロックでも当たる。相手の画面に映っていればゲロビを中断させることもできるので、牽制として撃っておこう。 ガンダムXディバイダー ハモ照射は前特回避安定 ハモブレはBD格を貫通するので注意 アプデで随分な弱体化がなされたものの、上記の武器には変わらず注意。基本的に地上を走り回る機体なので、 ドムをいやらしく走らせることが出来ると効果的に追い詰めることが出来るだろう。 バンシィ バンシィの特格は前格で判定勝ちできるので、露骨に狙ってくるのならば迎撃してもいい。 また、横移動を狩る事が出来る武装を持つバンシィに対して、上移動の誘導切りが出切る前特があるのは非常に大きい。 特に格CSでのNT-Dから逃げられる可能性がある ということに関しては他機体よりも有利である。 また、横N時に相手の耐久が240未満なのならば、核による置き攻めという選択肢も入る。(最速BDで抜けられる?報告求みます) 詳しくはガンダム試作2号機(テクニック・小技)へ ただ自分から攻めるということになるとどうしようもないレベルで辛い。チャンスを必ず掴んでいこう。 ガンダム試作2号機 先に動いたほうが負ける、そんな泥試合が予想される。 基本的にお互いのSAが怖いので、ザメルを撒き、特格で避けるという作業が始まる。 隙を見て殴りにいければいいが… 相方に任せるか放置が安定するかもしれない。 ストライクノワール 高い迎撃能力と特殊な武装による逃げで自衛力が非常に高い。 ノワールのメインの特徴として、左ピストルにはよろけがないことがあげられる。なので移動するなら右移動がいい・・・のだが実際は大して変わらない。 アンカーやサブが厄介なので、いっそのこと放置してしまおう。無理に攻め込んで迎撃されるよりはマシである。 無論、ノワール側も放置はされまいと前に出てくるので、それを如何に捌けるかが肝。相方と息を合わせて戦うことでならば格闘を入れることもできるのでチャンスはある。 ジ・オ 25コストにおける白兵戦の鬼 判定の広いサブは少し弱体化したと言っても図体のでかいコチラを切り刻む十分な脅威。上を取られてからのメイン→サブには気を付けたい 得意のプレッシャーをSAで抜けて格闘を叩きこむ…という芸当ももちろん可能なのだが、上手いジ・オはそれを熟知済み。 プレッシャーのフェイントでコチラを惑わすことも多々あるので、攻めどころを逃さずに追い詰めていきたい 【コスト2000】 ギャン 対20コストにおけるジオングと双璧をなす最大の壁 盾を張ってる場合はあらゆる局面で向こうに有利が付き、理不尽なまでにこちらが追い立てられてしまう こちらから近寄れば盾が待っているし、向こうが振りかぶって盾が無効になったところを反撃しようとしてもバクステサブが待っている まず、相方に助けてもらいながら盾を剥がすのが最優先となる。剥がしたら、アメキャン読みでザメルは確実に行っていく。 サブがまだ残っているが、機動力なら一応コチラが上。サブを吐かせた後、頭上をとってドムなどで威嚇しつつ、格闘をブチ込みたいところ この機体に対して2号機が独りでできることは本当に限られてくる。相方との連携を特に大切にしていくこと ジオング まず迎撃力が高すぎる、近~中距離と得意なので非常に苦手。 正直にいうと、2号機単機ではどうしようもない。蹂躙されてしまう。 そして相方によっては勝ち目が無くなるレベルで絶望的になってしまう。 もし対峙してしまった場合、近づいてもお手軽に迎撃で約200のダメージをもらってしまうので絶対に自身から格闘は狙わずにザメルやバルカンの牽制をしつつ回避を専念しよう。そこからは相方任せ。 もう一度言う。絶対に自分からは攻めてはいけない。 メッサーラ ドラゴンガンダム ガンダムヘビーアームズ改(EW版) ガンダムエクシア ガンダムデュナメス クシャトリヤ 相手の機体サイズは大きく、機動力も高くは無いが、武装が非常に厄介。 サブ→メインキャンセル(通称サメキャン)の存在によりブースト有利をつけにくい。 さらに前作からの脅威であったサブも健在で、回転率も上がっており非常に脅威。得意の横特も横サブに引っかかったり動きづらいことこの上ない。 基本的な迎撃能力が高いので格闘を入れることはなかなか難しいので、サメキャン読みのザメル安定。巨体ゆえ、タイミングが少しずれても爆風が当たったりする。 さらにその巨体からクシャトリヤ側からするとバルカンを撒かれると非常にやりづらい。 とことん移動を妨害する気持ちでいこう。 ゲロビには注意。 アストレイブルーフレームセカンドL ブルーディスティニー1号機 基本として厄介なMGに加え、優秀なBD格、さらに高い迎撃能力を備えたサブ、ブースト回復にも使え誘導切りの効果がある特格といやらしい武装がそろっている。 MGが主力なので「横移動をすることで振り向き撃ちを誘発させる」戦術を基本に立ち回ろう。お願いサブによる格闘迎撃も怖いので、格闘を当てるならばオバヒなどの確定どころを狙いたい。 MGによって見られている状態でのドメルは消されてしまうので、ドメルを使うのならば見られていないor特格での着地を狙うタイミングに出すといい。 もし一度での接地によるブースト回復を狙っているのならザメルが刺さり、それに気づいて再度特格をしようものなら最大のチャンスである。ブーストがギリギリな可能性が高いので、格闘生あてのチャンスが生まれる。 基本として相手の得意な中距離をキープされると勝ち目は無いので、敵相方によってはゴリ押しで削りきってしまうのも策。相手に攻めさせない立ち回り、相手のペースに持っていかせない立ち回りが重要になってくる。 置きサブのセルフカットが怖いので、サブが出ている状態で格闘を決めたなら横N 横N、横N→前特N1〆などの即離脱コン。もしくは横Nからの虹ステにディレイをかけるなどでタイミングをずらすのも有効。距離にもよるが大きな動きならばミサイルは付いて来れない。 【コスト1000】 ラゴゥ 迎撃能力が高いうえ、格闘が非常に強い。 特にBD格闘は全機体中発生が最速で、判定も「突き、掴み属性以外の格闘は後出しで全てつぶせる」という超性能な格闘。 SAが格闘の判定発生時に消えてしまう二号機は、一方的に負ける場合もある。 機動力も決して低くなく、潤沢なメインでジリ貧にさせられてしまうこともしばしば。 放置には弱めなため、ある程度けん制し、メインが少なくなったと感じたら放置するのがベスト。 絶対にまともに格闘で相手してはいけない。 グフ・カスタム メイン1の制圧力と特格による移動が厄介。 相手の組み合わせによるが、「徹底して放置」か「一気に攻め落とす」の2択が安定する。 「徹底して放置」 前述したが厄介なのはメイン1である高性能なガトリング。 高飛びを余裕で食い、自衛手段としても超高性能。 だが欠点として弾が切れるとリロードがないことである。グフカスはこのガトリングの依存度が非常に高いのでこれさえ凌いでしまえばあとはどうということはない。ただの1000コスになりさがる。 弾切れを起こしたガトリングをリロードする方法は撃墜されることなので、それが回復するのとコスト1000削るのではリターンが見合わない。よってガトリングを吐き出させて放置といった戦法が非常に有効。 落とすならば出来る限り後半がいい。 わかってるグフはガトリングが少なくなったり無くなると、格闘でプレッシャー与えてきて落とさざるを得ない状態を作って来る。それをいかに捌けるかが肝。今作、ブースト回復テクが無くなっているので前作よりは放置しやすいはずである。 攻撃するとしても味方が格闘食らってるときにカットで横Nだけ当てて放置するなど。落としてしまったら落としてしまったで構わない。 「一気に攻め落とす」 迎撃することに関してはガトリング有りのグフカスは得意なので、2号機は近づかず相方に任せるというのも手である。 ガトリングが切れた頃合を見計らって攻め込み、一気に落としてしまおう。 グフカスが3000と組んでいるのならば、敢えてグフをガンガン攻め、ガトリングを吐かせるのも手である。グフカスに気を取られて3000に殴られてしまうと本末転倒なのであくまで選択肢の一つ。 3000と組んでいるのなら生存しなくてはいけないので、ガトリングも使って来るだろう。もし使ってこないのならば、運がよかったということで落としてしまって構わない。 結論として厄介なガトリングをいかに捌けるか、が重要になってくる。 グフカスの格闘は伸びが良くコンボによっては270近くもって行かれることもあるが、ブースト量は1000コスなので逃げに専念しよう。 格闘で正面からかち合いにいくのは2号機の格闘性能も相まって危険の一言である。 冷静に対処していこう。 またMG系武装持ち特有の対策である「横移動をすることで振り向き撃ちを誘発させる」戦術も有効。 2号機の機動力でブースト有利を作り、相方に刺してもらおう。 ヅダ 高火力かつ手数が多い。 単機では1000コスのブースト、主力武装は足が止まるなども相まって大した事はないのだが、高コスに気を取られていると知らぬ間に撃ち抜かれていることが多い。 火力が高いので闇討ちされると一気に持っていかれる。 だが、見ていればたいしたことはないので注意を払う必要がある。 厄介なのはメインのMG。ついに収束するようになりBD1のような運用が可能になった。 アシストの耐久が低い2号機にとってこれは厄介。BD1ほどの頻度ではないが中距離頼みの綱がことごとく消えていく。 そしてヅダの特格は特殊なアシストで、メインで掻き消すことができない。 近づいてしまえば脅威ではないので落とすならば一気に落としてしまおう。自衛力は高いが所詮1000コスである。 武装解説などはガンダム試作2号機へ コンボ・対策についてはガンダム試作2号機(考察)へ 僚機考察についてはガンダム試作2号機(僚機考察)へ テクニックや小技に関してはガンダム試作2号機(テクニック・小技)へ 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.15 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.14 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.13 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.12 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.11 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.10 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.9 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.8 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.7 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.6 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.5 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.4 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.3 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.2 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.1
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特徴 基本情報 EQUIPMENTS 基礎能力値 バーストタイプ アクション 登録タグ 特徴 すべてはジオン再興のため!この機体と核弾頭、使わせてもらう! 型式番号はRX-78GP02A。アナハイム・エレクトロニクスが開発した核装備型MSで、コードネームは「サイサリス」。コードネームの『サイサリス』はホオズキから付けられている。花言葉は「偽り」等。しかし元のスペルからはどう頑張ってもサイサリスとは読めない。(*1) 核弾頭を用いて敵陣営に乗り込み、その核弾頭で壊滅的ダメージを与えるという一撃離脱をコンセプトとしており、全身に核の衝撃による耐熱保護や耐衝撃のための処理が施されている。身の丈に匹敵しようかという巨大な盾は核による爆風を防ぐ他にもバズーカを収納するスペースにもなっている。 そのため盾が傷付く事は爆風が防げなくなるだけでなくバズーカの砲身を損傷させ、核による強襲が不可能になる(*2)というきついハンデを背負っている。アニメのOPやゲーム中でボコスカ殴ってるのは仕様だ。 ガンダムタイプらしからぬワルなルックスなのは、開発を担当した部署に旧ジオニック社の技術者が多く関わっている為。デザインもどことなくジオンの機体を彷彿とさせる。(*3) 前作より継続して参戦。原作では核とサーベル・バルカン砲しか無かったが、無双参戦に当たって原作では使われなかったロケットランチャー・ビームバズーカが装備され、バランスが良くなった。・・・ハズなのだが(後述)・・・基本的には前作と変わりない。原作では派手に艦隊を吹っ飛ばしていたにもかかわらず今作でも雑魚殲滅は苦手。(ただし敵の密集具合や威力上昇もあって前作ほど悲惨ではない。) 対エースにはC3を、対集団にはマグネC4を使おう。C6はあまりにも使い辛いため封印決定。 射撃はC1・C5・C6・CS・DC・SP2・JSPで、他は全て格闘技。以外にも万能寄りの機体。 核弾頭をぶっ放すJSP・SP2は見た目こそ豪快だが今作でも微妙。幸い範囲は少しまともになったが相変わらず強化しないと威力は低め。Lvをさっさとあげないと核が直撃したにもかかわらず敵フィールドのゲージがあまり減っていないなんて事も。 そのため武装強化はSPに直結するアトミックバズーカと、SP・C攻撃に直結するビームサーベルを真っ先に強化したい。逆にロケットランチャーやバルカンは後でも良い。 核搭載MSだが制圧力は∀ガンダムどころかガンダムDXやトールギスII等にも劣り、格闘・射撃どっちつかずなためスキルや装備で特化しにくい。何よりC6の性能があまりにも酷過ぎる。総合的にはかなり使い辛い性能。 基本情報 登場作品 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY メインパイロット アナベル・ガトー EQUIPMENTS 武装 対応技 ビームサーベル N1,N2,N4~N5,C4,SP,D1~D5 ビームバズーカ C5,DC アトミックバズーカ JSP,SP2 ロケットランチャー C6,CS バルカン C1 基礎能力値 項目 数値 カンスト数 FIGHT 172 2 SHOT 155 1 DEFENSE 182 2 ARMOR 5500 1 MOBILITY 300 2 THRUSTER 420 2 ※カンスト可能(右は必要スロット数) バーストタイプ 高精度火器管制システム 射撃攻撃ヒット時に一定確率でクリティカル攻撃になる アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 ビームサーベル 格闘 前方 左に斬り払い N2 右に斬り払い N3 キック トーキック N4 ビームサーベル 左に斬り払い N5 右に斬り払い N6 ラジエーターシールド 回転して攻撃。誘爆属性 チャージ攻撃 C1 60mmバルカン砲 射撃 前方 レベルアップで最大五連射可能、セミオートロック C2 打ち上げ>踵落とし 格闘 前方短範囲 シールドで打ち上げ。ボタンホールドか追加入力で一回転して踵落とし。範囲が狭く、少々扱いづらい。ここからBDで空中コンボに移行可能 C3 シールド突進>シールド殴打 前方中距離突進型 シールドを構えて前方に突進。追加入力でガード崩し付きのシールド殴打。対エース用で発生が早いので比較的使いやすいチャージ攻撃。一応フィールド制圧に使えない事も無いが、範囲はそれ程広くは無い C4 大型ビームサーベル 全方位中範囲 ワンテンポ置き、一歩踏み込んでビームサーベル二回転斬り。フィールド制圧用C攻撃の主力。広範囲かつマグネが良い塩梅で乗るので雑魚殲滅にもってこい C5 ビームバズーカ 射撃 前方短射程 上昇して足元にビームバズーカ発射。攻撃範囲が短いので基本はエース用になる C6 多連装ロケットシステム 前方広範囲短射程 前方に2発×3回MLRS多連装ロケットランチャー発射。エース戦では間違いなく死に技。発動が遅すぎてエースにはまず当たらない。かといって雑魚殲滅に使おうにも前方が無防備なため雑魚にも潰されやすい。バーストにより使いやすさはある程度改善されるが、どちらにせよやや離れて使うことをお勧めする チャージショット CS 多連装ロケットシステム 前方 C6同様に背部からロケットランチャーを発射する。実弾でばら撒く性質上殲滅力は最悪だが、エース相手にはダメージ源にも。むしろ対エース戦で強さを発揮する SP攻撃 SP1 大型ビームサーベル乱舞 格闘 前方中範囲 一歩踏み込み、その場で左右に連続斬り、とどめに大きく斬り払ってフィニッシュ。試作2号機のSPの中では一番使いやすい。見た目より攻撃範囲が狭く旋回速度も良くない。その為一度抜けられると再びヒットさせるのが難しくなる。レベルアップで連続斬りの回数アップ SP2 バズーカ殴打>アトミックバズーカ 格闘 →射撃 前方短範囲→前方広範囲 アトミックバズーカの砲身で数回殴った後、核弾頭を前方に発射。衝撃波は数ヒットあり、敵を自機の方向へ吹き飛ばしてくる。SPLv上昇で砲身で殴る回数と衝撃波のヒット数が増える。ただでさえ使い辛いのにさらに弱体化。最後にふっ飛ばさなくなった為、ノックダウンが無ければ普通に避けられてしまう。威力は高いのでMAにどうぞ。というか一番有用な使い道はMAか戦艦戦のみ JSP アトミックバズーカ 射撃 前方広範囲 バズーカを構えて足元に核発射、前方広範囲を焼き払う。武装Lvアップで更に威力が高くなる。見た目より範囲が狭く、敵雑魚の密度がある程度高くないと意外と上手く制圧できない。今作ではゲージを1回で使い切らなくなったので3よりは制圧しやすくなったが、それでも制圧能力はいまいち ダッシュ攻撃 D1 ビームサーベル 格闘 前方 左に斬り払い D2 右に斬り払い D3 左に斬り払い D4 右に斬り払い D5 前方に突き攻撃。誘爆属性 DC ビームバズーカ 射撃 前方長射程 前方に砲身から太いビームを発射する。長射程貫通。サイサリスの中では数少ない遠距離まで届く射撃攻撃 登録タグ アナベル・ガトー カンスト可能 ガンダム試作2号機サイサリス 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY 高精度火器管制システム
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【MS一覧】 > 【強襲機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 連撃補正 格闘方向補正 移動方向補正<地上/宇宙> 主兵装射撃 格闘 副兵装頭部バルカン[強化Ⅱ型] ラジエーターシールド スキル情報 強化リスト情報 備考「ガンダムが2機!」 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 ガンダム開発計画のもとで、旧ジオン公国軍系の技術者が中心となって、核反応弾運用を目指して開発した試作2号機。 本機はアトミック・バズーカの代わりにビーム・バズーカを装備しているが、アトミック・バズーカ使用後の再利用案であるため、機体の仕様は本来の核弾頭運用を目的としたものと同仕様となる。 核爆発からの衝撃に耐えるべく、熱戦や放射線対策として機体の大半を覆う冷却機能を備えた巨大なシールドが装備された他、冷却装置を大型化した脚部、球殻型のコクピット形状、本体装甲の複合化、多重化などの核兵器用対策が施された非常に頑強な機体となっている。 その上で、強襲用MSとしての機動性を獲得するために、肩部には可変推進機と一体化したAMBACシステムである、フレキシブル・スラスター・バインダーを搭載。 シールド破棄後の機動力変化により、運用方法も変化する。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 数値情報 機体 強襲 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 550 600 650 700 機体HP 16000 17000 18000 22000 耐実弾補正 24 26 28 30 耐ビーム補正 24 26 28 30 耐格闘補正 24 26 28 30 射撃補正 35 40 45 50 格闘補正 22 24 26 28 スピード 115 高速移動 225 230 235 スラスター 75 80 旋回(地上)[度/秒] 54 旋回(宇宙)[度/秒] 63(盾装備時:61.1) 格闘判定力 強 カウンター 特殊 再出撃時間 14秒 15秒 15秒 16秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆ 必要リサイクルチケット 325 365 475 400 必要階級 二等兵01 必要DP 21600 22800 24200 12500 パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 18 20 22 24 中距離 14 15 16 17 遠距離 8 9 10 11 連撃補正 連撃数 標準倍率 本武器倍率 1撃目 100% 100% 2撃目 50% 70% 3撃目 25% 49% 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 本武器倍率 N格 100% 100% 横格 75% 100% 下格 130% 240%(120%×2) 移動方向補正<地上/宇宙> 前 100% 横 80% ▲ 80% 後 90% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP ノン フル ノン フル 試作2号機用ビーム・バズーカ LV1 3000 4000 80% 95% 即2発フル1+即1 5.5秒 23秒 1秒 450m(500m) 移動射撃可即撃ちよろけ有集束可集束時大よろけ有集束時ユニット貫通効果有集束時間:5.5秒倍率:1.33倍よろけ値:80%(85%)局部補正:0.8倍(0.8倍)シールド補正:0.8倍(0.8倍) 機体同梱 LV2 3200 4200 455m(505m) 7300 LV3 3400 4400 460m(510m) 7800 LV4 3600 4600 465m(515m) 6800 ノン:ノンチャージショット フル:フルチャージショット 即:即撃ち(ノンチャージショット) OH:オーバーヒート ()内はフルチャージショット時 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP 大出力ビーム・サーベル LV1 2800 2.5秒 0.77秒 機体同梱 LV2 3000 5800 LV3 3200 6300 LV4 3400 6300 副兵装 頭部バルカン[強化Ⅱ型] 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 90 60 600発/分 6秒 0.5秒 200m 900 移動射撃可ブースト射撃可よろけ値:6%(17HIT)局部補正:1.2倍シールド補正:0.1倍 LV2 94 940 LV3 99 990 LV4 103 1030 ラジエーターシールド 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV1 LV2 LV3 LV4 シールドHP 20000 22500 25000 27500 サイズ LL スキル情報 スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り アサルトブースター LV2 LV1~2 ジャンプ時の溜め時間を 50% 短縮し、ジャンプ速度が 40% 上昇する。またジャンプまたは落下中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。なお、空中で高速移動を行った場合は本スキルによるリアクション軽減効果は適用されない。 効果は地上限定 LV3 LV3~ ジャンプ時の溜め時間を 60% 短縮し、ジャンプ速度が 50% 上昇する。またジャンプまたは落下中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。なお、空中で高速移動を行った場合は本スキルによるリアクション軽減効果は適用されない。 高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る 強制噴射装置 LV2 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 再度の回避行動開始時にはより多くのスラスターを消費する 空中制御プログラム LV3 LV1~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。空中で高速移動または追加行動を使用したときのスラスター消費量が 50% 軽減する。 ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。 滑空機構 LV3 LV1~ 空中での落下速度がゆるやかになり空中挙動が行いやすくなる。 落下速度低下 高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。さらにMS旋回性能が3増加する。 高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない スラスター出力強化 LV1 LV3 高速移動が 5 増加する。 LV2 LV4 高速移動が 10 増加する。 フラップ・ブースター LV1 LV1~ 地上における高速移動中に「ジャンプ / 上昇」ボタンを押している間、スラスター消費量が増加するが、機体が上昇する。 地上での高速移動中に空中への移動が可能となる 攻撃 格闘連撃制御 LV2 LV1~ 格闘攻撃を最大 3回 まで連続で使用可能。連撃時はダメージが減衰する。 防御 マニューバーアーマー LV2 LV1~3 高速移動中に以下の効果が発生。射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減。拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。ダメージを 10% 軽減。 高速移動中に受けた攻撃のよろけ値を 80%かつ小数点以下切り捨て で計算する LV4 LV4~ 高速移動中に以下の効果が発生。射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減。拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。ダメージを 30% 軽減。 高速移動中に受けた攻撃のよろけ値を 60%かつ小数点以下切り捨て で計算する 耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。 攻撃姿勢制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 プロペラントタンク Lv1 680 790 890 スラスターが1増加 Lv2 940 スラスターが2増加 フレーム補強 Lv1 1360 1590 1780 機体HPが100増加 Lv2 1890 機体HPが250増加 シールド構造強化 Lv1 1810 2120 2380 シールドHPが100増加 Lv2 2520 シールドHPが200増加 複合拡張パーツスロット Lv1 2270 2650 2980 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 3160 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 シールド構造強化 Lv5 4540 5300 5960 6320 シールドHPが1200増加 フレーム補強 Lv4 6810 7950 8940 9480 機体HPが700増加 備考 「ガンダムが2機!」 抽選配給期間2019年7月25日 14 00 ~ 新規追加物資★★★ ガンダム試作1号機 LV1 (地上専用機体、コスト550) ★★★ ガンダム試作2号機[BB仕様] LV1 (地上/宇宙両用機体、コスト550) 確率アップ期間2019年7月25日 14 00 ~ 2019年8月1日 13 59 [予定] 機体情報 『機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY』より参戦。地球連邦軍が一年戦争後の軍再編計画の一環として立案したMS開発計画「ガンダム開発計画」の試作2号機。開発コードネームは「RX-78GP02A サイサリス」。由来は鬼灯(ほおずき)の英名。花言葉は偽り。 試作1号機同様にアナハイム・エレクトロニクス社が設計開発を担当したが、1号機とは開発部署が異なる。一年戦争後にアナハイムへ吸収合併された元ジオニック・ツィマッドの技術者が多かったためか、ドム系の設計思想が反映された重装強襲MSとなった。顔もかなりの悪人面。 GP02は当初、敵地への侵攻と大火力の投射を担う強襲用MSとして計画されたが、軍の意向もあり戦術核兵器の搭載・運用を目的に仕様変更され、GP02A (Atomic) に改名された。戦術核に耐えられるよう強力な耐熱・耐放射線処理が施されており、コクピット部分も頑強な設計となった。 核爆発から機体を防御するため、冷却機構付き大型盾「ラジエーターシールド」を装備。ちなみによく間違えられるが盾内部には核弾頭は搭載されておらず、機体背部に収納されている。 ラジエーターシールドの裏側に収納されたバレル部分を取り出し、右肩へとドッキング、機体背部から右肩へ給弾することで発射体勢を取る。この工程を経て完成するのが「アトミック・バズーカ」と呼ばれる兵装である。 このバズーカ、名目上は「戦術核」だが、単に弾頭を発射するのではなく、太陽のごとき核融合エネルギーをビームのように照射する、現実のものとは比較にならない程のとんでもない武器である。かつてザクⅡC型が用いた核バズーカ砲は戦艦1隻に打撃を与える程度の威力であったことからもその異常さは明らかで、実質戦略兵器と呼ばれることも。 核弾頭給弾機構を機体背部に配置したため推進ユニットが併設出来ず、重装甲化に伴う重量の増加も補う必要もあって、対策として肩部にジェネレーターおよび片側3基、計6基のバーニアを増設した「フレキシブル・スラスター・バインダー」と呼ばれるユニットを装備している。独立稼働させることでAMBAC作動肢としても作用する。 劇中では核攻撃にてコンペイトウ(旧ソロモン)近辺で観艦式を行っていた連邦艦隊に甚大な被害を与えた。しかしこれだけ準備しても核攻撃にはシールド含めて完全には耐えられず中破。追撃してきたガンダム試作1号機Fbとの白兵戦で両機ともに大破・爆散して機体は消失した。 本機の設計は後のMS開発史にも多大な影響を及ぼしたとされており、リック・ディアスに装備されたランダム・バインダーは本機で培われた技術が流用されているとのこと。 今作の仕様では、戦術核使用後、強襲機として再運用するためにデラーズ・フリートが準備検討していたという「ビーム・バズーカ(Beam Bazooka)」を装備している。これはスキウレの砲身を流用して製作されている。『スーパーロボット大戦』オリジナル要素で持ってたのが初出。玩具化の際に逆輸入され、ゲーム用機体企画『ハーモニー・オブ・ガンダム』で設定が作り込まれた経緯がある。 漫画『機動戦士ガンダム カタナ』では連邦軍内の一派であるシン・フェデラルによって再設計された2機目が登場。その機体はビーム・バズーカとMLRSを同時装備している。 機体考察 概要 コスト550~の地上宇宙両用強襲機。宇宙環境適正有。 パーツスロットは近距離の多い強襲機型。スロット合計値は並。 カウンターは特殊。威力は強カウンターとして中程度だが、拘束時間が長い。モーションは掴んだ後にサマーソルトキックで蹴り上げる。 火力 攻撃補正は射撃寄り。合計値はコスト適性値より少し高め。成長率も少し高く、Lv3(コスト650)で合計値が一回り高くなる。 射撃主兵装は集束可能ヒートゲージ式ビームバズーカ。威力高め。ヒート率高め。非集束ではよろけ射撃だが、集束では大よろけになる。 射撃副兵装はDPSとよろけ値の高いバルカン。 少々癖はあるが高よろけ値射撃と大よろけ射撃を備え、ストッピングパワーが高い。射程・威力も申し分ないが、手数が少ない。 格闘主兵装は専用ビームサーベル。威力高め。リーチ長め。連撃・方向補正共に高く、3連撃・下格闘単発ともにコスト帯でも上位の威力。特に3連撃フルヒット威力は一部ヘビーアタック威力に匹敵する。 足回り・防御 スピード・旋回性能は低め。高速移動速度・スラスター容量は高め。 アサルトブースター+空中制御プログラムLv3+滑空機構により上空からの滑空飛行・強襲能力を有する。 スラスター出力強化が機体LvUPと共に追加され、高速移動速度だけなら機体Lv4(コスト700)でも平均値を確保している。 フラップ・ブースターを有し、スラスター燃費と引き換えに飛翔が可能。ある程度高低差を無視したスムーズな高台への移動が可能となる。 HPは体格比込みで低め。本体を超える高HPのLLサイズシールドを有する。緩衝材は無し。 防御補正は全てが等しいバランス型。補正値合計は一回り以上高く、コスト600より少し高い程度。どの数値も標準以上を確保している。 攻撃姿勢制御を有し、連撃格闘中に射撃カットされにくい。 特長 高威力・長射程の大よろけ射撃をそこそこの頻度で発射可能。 超大型のシールドを有しており、使い方次第ではかなり高い正面防御力を発揮できる。 フラップ・ブースターによる飛翔が可能。加えてアサルトブースター+空中制御プログラムLv3+滑空機構により滑空飛行能力も高く、ある程度高低差を利用した、3次元的な移動を可能とする。 総論 ヒットボックスを犠牲に高い攻撃力とトリッキーな機動力を有した近中距離強襲機。 連射性能には難があるが、強襲機として長射程・高威力な射撃を有し、しかも集束することである程度の頻度で大よろけ射撃を発射可能。格闘火力も強襲機で上位の性能であり、こと攻めにおいてはかなり高めの攻撃性能を発揮できる。 通常歩行は鈍足だが、高速移動速度はかなり快適な部類であり、スキルによってある程度3次元的な移動も可能など、総合的にみると高機動な部類。バルカンによって高速移動しつつ蓄積よろけも狙い易く、強襲性能も高い部類だと言える。 通常移動速度が支援機を超える鈍足で、旋回性能も極端に低い。おおよそ強襲機とは思えないほどインファイト適性が低く、通常は射撃やヒットアンドアウェイによる強襲で攻めなくてはならず、攻撃手段がある程度限定されている。 ヒットボックスが大きく低㏋な部類。大型シールドを有するが、カバー範囲が十分とは言えず、特殊緩衝材の類も有していないと、守りに入ると適性が低い上に意外と脆い。 障害物を利用した射撃戦とヒットアンドアウェイ格闘に適性が特化しているため、廃墟都市や月軌道デブリ帯などは得意。インファイト適性は特に低く、地下基地や宇宙要塞内部などは苦手。 攻撃力は高いのだが、かなりテクニカルな防御特性と機動特性を有しており、癖の強い上級者向けの機体。 主兵装詳細 試作2号機用ビーム・バズーカ ヒート率管理式ビーム兵装。 非集束時よろけ射撃。威力高め。射程短め。ヒート率はかなり高いほうなので連射はきかせづらい。 実弾バズーカ並のよろけ値を持つ。盾やダメージリアクション軽減スキルで受けられても追撃のバルカン3~4ヒットで蓄積よろけを取れる。 集束時。大よろけ射撃。威力高め。ユニット貫通効果が付与される。 射程もかなり延びるので遠距離にいる支援に対しても高ダメージ&長めの拘束を与えられる。 集束時の恩恵は大きいが、集束にかかる時間が長い。集束中はダメージリアクションでキャンセルされないよう心がけたい。 CT+集束時間がヒート率回復時間を上回るため、集束射撃に限定すればヒート率を気にすることなく連射可能。 発射間隔長め。とはいえヒート率が高めなのでOHしないように運用するなら気にしづらい。 OHさせてしまうとかなり長い間使えなくなってしまうので注意。ただしOHさせてでも撃ったほうが良い場面は出てくるので割り切りも大事。 大出力ビーム・サーベル 高威力サーベル系格闘兵装。 普通のサーベルより太くて長い。威力も高い。 N格闘は左下から右上方向への斬り上げ。 横格闘は入力した方向に水平に斬りつける。 下格闘はシールドを全面に押し出して突撃→サーベルで右上から左下への袈裟斬りの 2段格闘 。2段ともN格闘以上となる高い方向補正持ち。1ヒット目はグフ(VD)の下格闘モーションに近いが、2段目は連邦サーベル標準モーションの下格に近い。 1段目のシールド攻撃中もシールド防御判定はしっかり出ているため、正面からの攻撃をある程度無効化可能。 1段目からはブーストキャンセル出来ず、2段目まで出し切り。 1段目の前進距離がそこそこ長いため、フルヒットさせるには厳密な距離管理や1段目を引っかけるなどのテクニックを要する。要練習。 下格ダウン後の追撃は当たったタイミングにもよるが、追撃下格2段目はほぼ入らないと思って良い。高めの方向補正はあるので1段目だけでも当てた方がN格闘追撃よりはダメージが出る。 副兵装詳細 頭部バルカン[強化Ⅱ型] 残弾式実弾系バルカン兵装。高速移動射撃可。 DPSが主兵器マシンガン並に高く、マガジン火力も非常に高い。射程もバルカンとしては長め。 よろけ値は6%と高め。確実に当て続けられれば1.7秒程度でよろけさせられる。 ラジエーターシールド 超高耐久のLLサイズシールド。Lv1にしてジム・ガードカスタムLv3と同じという高HP。 盾が破壊された場合の、スピードや旋回の上昇値もかなり高い。 核兵器を使わないならばこの盾を持つ理由はない…というか本来は攻撃を受ける用の盾ではないが、深く考えてはいけない。 運用 基本は障害物を利用しつつ主兵装を集束、敵支援機等にコンスタントに大よろけ射撃を浴びせ、ダメージと仲間の追撃チャンスを作っていく。そして目標が孤立しているなどチャンスがきたら主兵装大よろけorバルカン蓄積よろけで拘束しつつ、格闘コンボを入れて離脱、が正攻法になる。大よろけ射撃はそれ自体が大きな脅威であるため、無防備な汎用機などに当てて味方の火力を集中できれば大きな貢献になる。敵支援を積極的に狙えない場合は、他の敵(特に敵強襲機)を狙うと部隊貢献度が高くなる。 あまりの鈍足から身を晒しての戦闘は不向き。どうしても身を晒さないといけない時は、対象を中心に反時計回りするように移動すると、敵の攻撃を盾が吸い易くなる。特にビーム攻撃。 格闘火力が高く、バルカンによる高速移動しつつのよろけ取り、意外と高い高速移動性能など強襲性能は高め。格闘中のカット耐性もあるが、HPが低いためにシールドを利用しにくい格闘戦ではダメージを貰い易く、接近格闘戦を仕掛ける場合は相手が孤立しているなど、できるだけカット・迎撃されないシチュエーション以外はリスクが高くなるので、格闘を仕掛けるタイミングの見極めが重要。シールド破壊時は驚異的な旋回性能を得るが、そもそも防御性能をシールドに依存しているところが大きく、余命は短い。シールドが破壊されるシチュエーションはシールドを活用できた証左であるが、その後の状態を期待・維持するのは難しい。 格闘コンボはN横下→下or主兵装追撃。追撃の下格闘1段目と主兵装非集束のダメージ効率には大差ないが、ヒート率の高い主兵装より格闘の方が後が続きやすい利点がある。 各種スキルによって高低差の移動は意外と得意。フラップブースターによって高台の支援機にも比較的スムーズにアクセス可能であり、上空からの滑空飛行による強襲などもお手の物。相手の意表を突いた強襲を可能にするが、操作はかなり難しい上に素のスラスター容量では少し心もとないのが難点。難易度はセンスと練習量で、スラスター容量はカスタムパーツで補いたい。 カスタムパーツは素の低いHPの補強、意外と心もとないスラスター容量の増強などがおススメ。スピードや旋回性能に関しては焼け石に水なことが多いため、技量でカバーしたい。 機体攻略法 汎用機にとっても大よろけ射撃の脅威度は高い。追撃兵装に乏しいため単体ではそこまで射撃戦では脅威ではないが、他の敵の射撃が集中しやすく、そうなると安易に致命傷になるのが怖い。そのため、汎用機や強襲機にとっても脅威度は意外と高い。放置するにはリスクが高いので、汎用機などは弾幕などでできるだけ動きを阻害しておきたい。 その巨大シールドから、相対して左に移動する本機を相手取るのは少し面倒。特にビーム兵器が盾に吸われやすいため、普段より強い偏差射撃を必要とする。バズーカなど爆風有射撃なら右足付近を狙うと安易によろけを狙えるので高相性。 本機を前に孤立するのは中々にリスクが高い。大よろけによる拘束はもちろん、高Lvマニューバーアーマーで蓄積よろけを押し付けつつ近づいてくるため、単体で正面からの迎撃は意外と難しい。格闘火力もかなり高いため、できれば2機以上でお互いにカバーできる状態を維持したい。 盾は硬いが、本体は意外と柔らかい。やはり攻めるときは正面以外から射撃を浴びせたり、ダウンを奪って巨大な脚部などにダメージを集中させると安易に無力化可能。 コンボ一覧 バズ→N 下⇒(N/下) (バズ/バルカン)→(至近距離で)下よろけ確認後すぐに下格闘。発生が早い本機特有のコンボ。 バズ→(ブーストしながら)バルカン→N 下⇒(N/下)緊急回避を持たない相手に非常に有効なコンボ。本機のスラスタースピードの高さから始動距離が長く、基本の立ち位置からメインのコンボとなる。 バズ→バルカン→N 横 N→(ブーストしながら)バルカン→N 横 下⇒(バズ/バルカン/N 横 N)長時間だが緊急回避持ち相手でも有効な高火力コンボ。N 横 N後は強制噴射を交えて常にブーストしておきMAを発動させておくのがポイント。ダウン後は残り耐久に合わせて武器を選択すると離脱が楽になる。 N 横 (若干のディレイを入れつつ)N一般的なよろけ継続。枚数有利時やOH確認後等でダウンさせたくない時に。N直後の2段目でも可能だがタイミングがかなり短い。 ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2019/07/25:新規追加 2020/04/09:抽選配給にて Lv2 & 試作2号機用ビーム・バズーカ Lv2 & 大出力ビーム・サーベル Lv2追加 2020/09/03:抽選配給にて Lv3 & 試作2号機用ビーム・バズーカ Lv3 & 大出力ビーム・サーベル Lv3追加 2020/10/29:DP交換窓口に Lv1追加 2020/11/26:性能調整試作2号機用ビーム・バズーカ威力上昇LV1:2500 → 3000 LV2:2625 → 3200 LV3:2750 → 3400 集束時威力上昇LV1:3500 → 4000 LV2:3675 → 4200 LV3:3850 → 4400 射程距離上昇LV1:350m → 450m LV2:355m → 455m LV3:360m → 460m 集束時は調整無し 2021/03/25:性能調整高速移動開始時のスラスター消費を軽減標準:20消費 強襲機:15消費 マニューバーアーマーLV2のよろけ蓄積値割合軽減効果上昇95% → 80% スキル「アサルトブースター」LV1付与効果の重複するスキル「墜落抑止制御」LV1は削除 2021/04/22:性能調整旋回上昇45 → 54 スキル「攻撃姿勢制御」LV1付与 試作2号機用ビーム・バズーカよろけ値上昇非集束:10% → 80% 集束:35% → 85% 大出力ビーム・サーベル下格闘補正上昇170%(85%x2) → 180%(90%x2) 2021/05/27:性能調整スキル「高性能AMBAC」LV上昇LV1 → LV2 2021/06/24:抽選配給にて Lv4 試作2号機用ビーム・バズーカ Lv4 & 大出力ビーム・サーベル Lv4追加 2021/09/30:性能調整スキル「アサルトブースター」LV上昇機体Lv1-2:LV1 → LV2 機体Lv3-4:LV1 → LV3 Lv3機体スキル「スラスター出力強化」LV1付与 Lv4機体スキル「スラスター出力強化」LV2付与 試作2号機用ビーム・バズーカ集束攻撃時のダメージリアクション上昇よろけ → 大よろけ 大出力ビーム・サーベル方向補正上昇横:75% → 100% 下:180%(90%x2) → 200%(100%x2) 2021/11/11:DP交換窓口に Lv2 & 試作2号機用ビーム・バズーカ Lv2 & 大出力ビーム・サーベル Lv2追加 2022/04/07:DP交換窓口に Lv3 & 試作2号機用ビーム・バズーカ Lv3 & 大出力ビーム・サーベル Lv3追加 2022/12/01:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv1-2:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv1:200000 → 21600 Lv2:217000 → 22800 2023/01/26:DP交換窓口に Lv4 & 試作2号機用ビーム・バズーカ Lv4 & 大出力ビーム・サーベル Lv4追加 2023/04/27:性能調整機体HP上昇Lv4:20000 → 22000 ※Lv1-3は調整無し 射撃上昇Lv1:30 → 35 Lv2:33 → 40 Lv3:36 → 45 Lv4:39 → 50 スキル「フラップ・ブースター」LV1付与 スキル「空中制御プログラム」LV上昇LV2 → LV3 スキル「マニューバーアーマー」LV上昇Lv4機体:LV3 → LV4 ※Lv1-3機体は調整無し 試作2号機用ビーム・バズーカヒート率軽減非集束:90% → 80% ※集束時は調整無し クールタイム短縮7秒 → 5.5秒 集束時間短縮8秒 → 5.5秒 切り替え時間短縮1.75秒 → 1秒 大出力ビーム・サーベル威力上昇Lv1:2700 → 2800 Lv2:2835 → 3000 Lv3:2970 → 3200 Lv4:3105 → 3400 下格闘補正上昇200%(100%x2) → 240%(120%x2) 2023/11/30:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv3-4:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv3:235400 → 24200 Lv4:215300 → 12500 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 / 2 名前 移動方向補正を検証しましたが、編集できないので情報提供に留めます。地上/宇宙ともに横80%、後90%です。 - 名無しさん (2024-04-23 04 37 33) バズの使い勝手がもうちょい良くなりゃ、距離取って撃ってるだけで、与ダメとよろけを取れる良い機体になれるんだけどな。 - 名無しさん (2024-04-12 15 30 28) 空中バズ、空中ブーストバルカンよろけ、バズ、下格闘がキマると - 名無しさん (2024-04-10 21 06 10) 脳汁ヤバい事になるからなこれ(途中で切れた - 名無しさん (2024-04-10 21 07 01) 暴れてる訳でも餌な立ち回りでも、頼むと言われてる訳でも無さそうなのに、優先して狙われるの差別を感じる。 - 名無しさん (2024-04-10 15 54 16) 緊急回避ない強襲は一回捕まえられたらあとはとくさんか?だから… - 名無しさん (2024-04-10 18 59 12) BBの方は空中抑止制御と、空中格闘制御を付けてくれたら面白くなるんだけどな - 名無しさん (2024-04-07 00 56 21) 空中抑止制御てなんぞ。墜落抑止なら全強襲の標準装備(アサブ)だが - 名無しさん (2024-04-07 02 08 55) ごめん墜落でした頭ボケてましたort フラップあるし空中から強よろけ、からの空中格闘のムーブが出来たらアツいですよね - 名無しさん (2024-04-07 13 03 31) いや盾貫通こっちにくれよ - 名無しさん (2024-04-06 16 51 22) 最近やたら見かけるんだけどなぜだろう - 名無しさん (2024-03-24 21 12 43) 白プロでも付けたら?って思うわ - 名無しさん (2024-03-23 01 44 20) 仮に今実装されてたらビームBZスラ撃ち出来てたんやろなぁ・・・ - 名無しさん (2024-03-22 23 57 39) ディフェンシブショットで撃ってくるぞ - 名無しさん (2024-03-23 01 41 14) パガンのスキルくれ - 名無しさん (2024-03-22 11 55 31) カスパは優先はスラ盛りですかね?脚部も積んだ方がいいのかな - 名無しさん (2024-03-18 12 37 05) 射補とスラ盛り 脚部はお好みだけど壊れるようなときは大体機体が瀕死になってる気がする - 名無しさん (2024-03-22 13 03 07) 好きだったのにさすがにPGでとどめを刺された感がある - 名無しさん (2024-02-26 19 14 27) 緩衝材持ってないのでセーフ - 名無しさん (2024-03-17 02 18 36) 旧Twitterで、大よろけの回避受付理解してない人見ると懐かしく思えてくるのなんなんだろうな。(挙げてたのが本機で、大よろけから3秒(2.7秒)後の緊急回避をバグって言ってた) - 名無しさん (2024-02-26 14 47 22) サべのクールタイム、ダメコン、耐久、脚部アブソーバー、脚部・肩部緩衝材、排熱効率適正化、旋回、歩行速度のテコ入れが欲しいな。ジェダキャノンに太刀打ちできる出来ない以前に射撃で足折られてワンコンされる - 名無しさん (2024-02-09 20 28 28) そろそろ強化くると予想 - 名無しさん (2024-01-28 04 00 11) まさかのスラ速カンスト機体が爆誕してしまった件 - 名無しさん (2024-01-06 02 48 56) まぁ火力やら足回りやら武装の優秀さは理解してるけどそれらを帳消しにして尚あまりあるヒットボックスの割にあまりにも低すぎる耐久性能と止まりやすさがなぁ...ギリギリ出せるラインを600までとしてこいつを止めるのに苦労する機体は環境に殆どおらんし、とりあえずダメコンくれダメコン。 - 名無しさん (2023-12-22 05 07 27) シールドにブルGが持ってるサブアーム兵装特殊緩衝材と肩・脚に緩衝材 それと空中格闘制御を追加してくれ - 名無しさん (2023-12-18 16 49 39) 緩衝材無いのおかしいよね? - 名無しさん (2023-12-14 15 23 30) 今実装されてたら脚肩にlv2以上の緩衝材持ちでHPも19000くらいあってもおかしくない、なんなら回避も無いからダメコンも付いてそう - 名無しさん (2023-12-20 09 46 33) ジェダキャノンに結構刺さるから強化欲しいな。 - 名無しさん (2023-11-15 12 51 23) バズダッシュ撃ち希望 - 名無しさん (2023-11-19 21 00 06) この機体だと耐久強化とダメコンは必須じゃないかな〜。 - 名無しさん (2023-12-04 02 09 52) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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RX-78GP02A ガンダム試作2号機(MLRS仕様) [部分編集] ベストセレクション第1弾 UNIT B1A/U GN086S 5-緑2 1枚制限 戦闘配備 強襲 [0]:改装[GP02系] (自軍ダメージ判定ステップ)[2]:このカードが戦闘エリアにいる場合、自軍手札1枚を、ロール状態で自軍Gにする。その場合、敵軍ユニット1枚に4ダメージを与える。 試作ガンダム系 GP02系 MS 緑-0083 宇宙 地球 [5][2][6] 自軍手札1枚を、ロールのGに変化させ、敵軍ユニット1枚に4ダメージを与えさせる事ができる。 イラスト違いのコレクタブルレアが存在する。
https://w.atwiki.jp/arcgundamexvsfuvo/pages/233.html
武装解説などはガンダム試作2号機へ コンボ、考察はガンダム試作2号機(考察)へ テクニック・小技はガンダム試作2号機(テクニック・小技)へ 苦手機体考察についてはガンダム試作2号機(苦手機体対策)へ 【基本の動き】3000コスト 2500コスト(万能機~格闘機) 2500コスト(射撃機) 2000コスト 1000コスト はじめに 【3000】ターンX ウイングゼロ(EW版) ウイングゼロ(TV版) νガンダム Hi-νガンダム ストライクフリーダム マスターガンダム サザビー ガンダムDX ∀ガンダム デスティニーガンダム ダブルオーガンダム ダブルオークアンタ クロスボーン・ガンダムX1フルクロス ユニコーンガンダム リボーンズガンダム V2ガンダム Ξガンダム Ex-Sガンダム 【2500】Zガンダム ジ・O フルアーマーZZガンダム フリーダムガンダム インパルスガンダム ケルディムガンダム アルケーガンダム スサノオ トールギスⅢ ガンダムヴァサーゴ・CB ストライクノワール ゴッドガンダム バンシィ ガンダムデスサイズヘル(EW版) ゴトラタン ∞ジャスティスガンダム ガンダム試作2号機 シナンジュ クロスボーン・ガンダムX1改 エクストリームガンダム ゼノン-F エクストリームガンダム エクリプス-F ガンダムX DV 【2000】クロスボーン・ガンダムX2改 ブルーデスティニー1号機 フォビドゥン ギャン ガンダム試作1号機 ガンダム シャア専用ゲルググ ジオング 百式 メッサーラ ガンダムF91 ガンダムヘビーアームズ改(EW版) ゴールドスモー ストライクガンダム プロヴィデンスガンダム ドラゴンガンダム ガナーザクウォーリア ガンダムエクシア ガンダムデュナメス ガンダムスローネドライ デルタプラス クシャトリヤ 【1000】ガンイージ ラゴゥ ガンダムEZ8 グフカスタム ヅダ ヒルドルブ イフリート改 外部リンク 【基本の動き】 3000コスト 全ての機体が前衛を勤めることができる。3025なので性能的には申し分ないのだが、いかんせん2号機は援護力に乏しい。 それゆえに3000の負担が大きくなり、仕事がしづらくなってしまう。 では2号機を前に出してはどうかとなるが、2号機が前衛に立つことは非常にオススメできない。 なので基本は2号機が後落ち。赤ロックの問題で後衛といってもかなり前線に出る羽目になるので、回避行動を最優先で行うと良い。 覚醒は多くの場合全覚1回となる。核が当たるなどのラッキーを除くと、牽制射撃をガードするなど、盾を意識することで半覚2回も視野に入れられる。(耐久300程で半覚が溜まり、覚醒中に被弾を抑えることができれば安定する) コストオーバー後の耐久は130。根性補正を考えてもズンダに耐えるか耐えないかの微妙な数値。幸い、覚醒時の防御補正は非常に優秀(A覚 20%,B覚 30%)なので覚醒が残っていれば余裕で耐えられる。 固定の場合は1落ち後の生存も関係してB覚安定か。 2500コスト(万能機~格闘機) 3000コストに比べると、覚醒ゲージの溜まり具合、武装や耐久の面で劣るが、コストオーバーの影響も少なくなる。 2500コストのうちの「射撃寄り万能機」「万能機」「格闘寄り万能機」「格闘機」の場合は、2号機と共に前に出る両前衛が基本。 射撃寄りの機体に前に出ろというのは酷かもしれないが、2号機を単機で前線に放り込むのも十分に酷である。2500の万能機であれば多少なりとも前衛が出来るので、腹をくくっていただきたい。 先落ちに関しては、例え射撃寄りであろうがどちらでも構わない。 むしろ、なまじ回避性能が高いので、両前衛を保っていると相方が先落ちするほうが多い。格闘機の場合覚醒補正が良好な場合が多いので、その恩恵を活かす為に格闘機と組んだ場合は2号機後落ちを狙うべきであろう。 2号機自体は覚醒補正があまり良いほうではなく、通常時で297という破格のデスコンを持っているため、闇討ちの機会が増えることも考慮して相方に半覚2回をしてもらうほうがいいことも理由の一つである。 コストオーバー後の耐久は260。回避性能も相まってまだまだ生き延びることが出来る。覚醒が残っていれば攻めにも使えるので、チャンスはまだまだ残っている。 覚醒に関してはA覚安定だが、固定で格闘機と組み完全にコスオバ後の逃げ覚醒としての目的であればB覚も視野に入る。 2500コスト(射撃機) ヴァサーゴやケルディム、ノワールなどの、完全な援護機体の場合。流石に前に出ろというのは辛いので、2号機が前衛。 ただし、前衛といってもダメージを取ることが目的ではない。回避をして釣り格闘をして、ロックを集める。要するに2号機を囮にする作戦である。 回避性能は高い2号機だが、そこから攻撃に転じることができるわけではないので、ゲロビ等の高火力な射撃で2号機が動かした敵にダメージを与えることがダメージソースになる。故に、高威力な武装を持たない機体ではジリ貧になる恐れがある。その場合、多少前に出てロックを集め、2号機が格闘を入れられるよう援護しよう。 先落ちは2号機で、場合によっては2号機2落ちも視野に入れられる。その場合後衛は被弾を抑えなければならないのでかなりの腕が必要。固定ならばその場その場で臨機応変に切り替えよう。 覚醒に関しては基本A覚安定。 B覚の場合、長い時間プレッシャーを与えられるので相方が闇討ちのチャンスが生まれる。相方が闇討ちに特化しているのならばB覚も大いにありだろう。 2000コスト 3000、2500と比べるとやはり性能不足が否めない。(いくつかの機体を除く) 2000コストの場合でもやはり両前衛が安定。ただしこれは万能機~格闘機の場合で、射撃機では少し辛いものがある。 2000コスの射撃機では前に出るには無理があり、後ろにいるには性能不足という最悪の状態になりやすい。2500射撃機とほぼ同じ動きで構わないが、コスオバを気にせずに前にも出てきてもらいたいところ。勝つには2000側の技量が必須になってくる。 先落ちに関しては、どちらでも構わない。コスオバ後の耐久は390。 覚醒はA覚安定。覚醒時にダメージを取れないときついものがあるので必中のつもりで。 1000コスト なかなかにギャンブル性の高い組み合わせ。 2号機の援護力の無さと1000コスの自衛力の低さが相まって流れが崩されやすい。 だが、流れを掴むことが出来れば勝利も見える。お互いの連携と腕の見せ所である。 基本は2510のセオリー通り、1000と2500が同時に落ち、その後は1000が前にでるのが理想。唯一のコスオバ無しの組み合わせなので、2号機の総耐久は1360とゴッドと並んで最高値。 覚醒はA覚安定。 はじめに 2号機の最大の難関は「近づくこと」。これをカバーできる相方、つまり奪ダウン力に優れる武装を持つ機体は基本的に組みやすい。 また、ロック集め能力が高い機体も非常に相性がいい。 3000と組んだ時の後落ち時は前述したとおり。コスオバ後の低耐久ゆえ、その時点で覚醒が残っていないととても厳しい。 なので、今回は2号機自体の先落ちも充分視野に入れる必要があるが、覚醒ゲージの仕様と2号機の性能上、非常に不安定になってしまう。だが、3000ならばコスオバ後の半覚も2号機よりは安定しやすいだろう。 νやストフリなど、自衛力も高くて後ろから射撃をドンドン入れられる機体だとこの戦法も安定しやすい。 2500と組んだ時はケース・バイ・ケースだが、やはり格闘機と組むよりは射撃機が望ましい。固定相方ならば、ヴァサーゴやZなどが挙げられるだろう。 2000の場合はとにかく相手に格闘を決めにいけるかどうかが問題。 どうしても2号機が前衛寄りになってしまうので、敵の着地を逃さずしっかりととってくれるスナイパーのような相方がほしいところだろう。 1000の場合は前作とほぼ変わらないが、相変わらずの2号機の援護力の無さに注意。 相方が1落ちしたら2号機もそのあたりに落ちるというのが理想的で、相方の1落ち時には敵もコスオバを発生させようと1000コスを狙ってくるので、ちゃんと守ってやりたい。 裏を返せばその時に相方へとロックが集中するということでもあり、闇討ち最大のチャンスともなる。攻めか守りか。どちらが効率的かを瞬時に判断し、即座に決断しておこう。 前衛を張るには2号機では少し辛いので、いかに相方と連携して戦えるかが重要になってくる。 【3000】 ターンX 前作と同じで今作も相当相性がいい万能機。 CSの強さは変わらず、特射の回転率が上がったこともあって、2号機のザメルと組み合わせて敵をガンガン動かせる。 CSを初めとして奪ダウン力に優れるので、「近づく」ことが最大の難関である2号機の弱点をカバーできる。格闘火力も高く射撃の手数や変態挙動によりロック集め・荒らし能力・自衛力と3000らしい性能が揃っている。 ただ、赤ロックと基本機動力の関係で相手の組み合わせによっては封殺される可能性も高い。 後落ちしても半覚さえ溜まっていれば何とか覆せることもあるので、2号機先落ちも可能。その場合は固定相方の場合が望ましいが… ウイングゼロ(EW版) やはり確実にダウンを奪えるメインは2号機にとってありがたい。 2号機の特ステやザメル、ウイングの前飛翔でのメインは相手側からしたら相当鬱陶しい。 フワステの強さもあり、2号機先落ちも可能なのだが、メインの性質上、どうしても後落ちしたら後ろに固まることしかできなくなりがち。 ウイングゼロ(TV版) 圧倒的な存在感、ゼロシスでの動きにより抜群のロック取り能力を見せる本機。 メインからの格闘Cやロリなどの強力な武装は頼もしい。 だが、正直言ってしまうと“2号機はなにもすることがない” 2号機が前にいた所でゼロが活躍できないし、後ろにいても援護は出来ない。 どうしてもこの組み合わせにしたいなら、“前線で共に動きつつ、被弾は最小限に抑える”こと。 幸い近くに入ればロックが行きやすいのはゼロ側なので、2号機も幾分かは動きやすいはず。 νガンダム 射撃寄りの機体で相性はとてもよくなっている。 扱いやすいCSによって前作以上に敵を転ばせやすくなった。2号機がなかなか格闘を決められない場合も、火力不足は多少なりとも解決。2号機のザメルに合わせるのももちろん有効である。 νのCSにファンネルにBZ、2号機のザメルと組み合わせられたら敵も動かざるをえない。 FFバリアの存在によって自衛力が高く、後落ちも十分可能な機体であり、2号機からしても頼もしい存在だろう。 Hi-νガンダム ν同様、こちらとも相性はなかなかよい。 特格で回復する豊富なファンネルにより、相手の足を払う戦法が光る。格闘も威力が高く、自衛力が非常に高い。 最大のネックは高すぎる自衛力のせいでHi-ν1落ち時に2号機の耐久がかなり減っている可能性があること。 特格でロック距離の増加ができるHi-νならば、1落ち後も遠距離から援護ができると言うことで、1落ちはできるなら譲って欲しいところだが…。 相方との息のあったプレイが大事となる。 ストライクフリーダム 基本は前作と殆ど変わらず。2号機が前線で囮となり、ストフリがその着地を逃さず持っていくだけ。 ただ、今回は射撃の性能が落ちたため、ストフリ側は着地を的確に射る必要がある。 ストフリは遠距離射撃機というイメージが強いのでストフリ後衛安定かと思いきや、コスオバ後の耐久を考えるとストフリが前に出たほうがいい場合の方が多い。 2号機の先落ちを許せる回避技能があるのならば、ストフリ後衛もあり。2号機がガン攻め→着地をストフリが取ると言った戦法になる。 2号機1落ち後のストフリの耐久によっては、そのまま2号機前衛のストフリ0落ちも考えられ、その場合は2号機の覚醒の使いどころが重要になってくる。 前衛後衛どちらにしても、2号機の仕事は囮なので、戦線の真ん中でロックを集めていこう。言わずもがな無駄な被弾には注意。 幸い、ザメルによって打ち上がる敵をCSで狙い撃つのは相変わらず強力。ここでの吹き飛ばしから敵をうまく分断し、一気に畳み掛けていきたい。 マスターガンダム 今作でも鬼の格闘コンビは健在。2号機にSAがついたことにより、更に凶悪度が増した。 驚異的な伸びと判定を持つ横で強引に迫るマスターと、SAの格闘を持つ2号機の同時進軍は相手側からすれば恐怖の一言。 逃げられたら終わり。2号機は核などを使って敵を分断し、そこから一気に敵を切り崩していこう。 ペースをつかめばあっという間に片がつくし、逃げられればジリ貧となって苦しい戦いを強いられる。 いかに格闘を決められるかが全てとなる。 サザビー その武装ゆえ、ザメルで打ち上がった敵には普通にBRしか当てられないが、性能向上したファンネルによって敵を足止めしてくれる。特射の威力も上がり、火力もバッチリ。 射撃機ではあるが、落下する性能を持ったCSの復活により、前線でもキビキビと動くことは可能。それにより、臨機応変な活躍にも期待できる。 双方に相当な腕が必要なコンビとなるが、息を合わせればジオンの栄光も輝くはず。ジーク・ジオン!! ガンダムDX 変形でのミサイルが前作以上に鬱陶しくなり、サブにアシストもつけたこともあって前作よりは敵を転ばしやすく、安定度はむしろ上がったかもしれない。 問題は双方の1落ち後であり、先落ちする順番は念入りに打合わす必要がある。固定相方は必須か。 中盤で両者の覚醒ゲージが溜まったら、順番に覚醒して一気に勝負を決めてしまいたいところ。 ∀ガンダム 最高の耐久力をもつW核コンビ(向こうは撃ち切りだが) メインで相手をダウン 吹っ飛ばすことを得意とし、サブや特射で嫌らしい射撃戦を行うことも可能なので、どちらが先落ちしても安定する。 覚醒による月光蝶コンボは厳しくなったが、ダメージをとるのは2号機と割りきって戦ったほうがいいかもしれない。 デスティニーガンダム 近、中、遠とあらゆる距離で優位に立てるポテンシャルを持っている万能機。 前作に比べると絶対的な強さというものは無くなった。ダウン武装は射CSしかないため、奪ダウンに非常に優れているとはいえないのが難点か。 この場合はデスティニー先落ちが安定。豊富な体力を持って敵を切り崩してもらいたい。 ダブルオーガンダム 時限式の強化武装持ち機体その1 そのトップクラスの荒らし性能は2号機にとって有り難く、場合によっては核を直撃させることも不可能ではない。 高性能なメインや射CSで散々転ばされ、イライラしながら00に目が行きっぱなしの敵には遠慮なく闇討ちを叩き込んでやろう。 基本は00先落ちが安定だが、耐久力によっては2号機先落ちもあり。後落ち時にも00はライザーがあるので逃げも出来る。 ただし、ライザーになろうとも00は援護に徹することは苦手。2号機先落ちは相応のリスクを背負うことを覚えておくこと。 ダブルオークアンタ 高いカット性能と高判定な格闘を持つ格闘寄り万能機。 アプデにより射撃戦が充実し、弱体化したと思われた格闘も強化されて帰ってきた。 前線にでて場を荒らしつつ、2号機も切り込んでゆく。奪ダウンは高くはないが、ラインを共に上げながら戦ってくれる相方は心強い。 QBで耐久値の回復ができるといっても、その後の性能はガタ落ちしてしまうので、やはりクアンタ先落ちが安定。 両者1落ち時はクアンタがなるべく2号機の側にいて守ってやりたいが、そうすると攻め手もなくなってしまう。 両側から挟み撃ちにされて切り崩され、2号機を守るヒマもなくやられてしまった…と言うことが無いよう、レーダーには細心の注意を払っておこう。 クロスボーン・ガンダムX1フルクロス 時限式の強化武装持ち機体その2 両CS開放時の速さはピカイチ。だが、荒らし性能で見ると00よりは劣るか。 射CSを開放していない限りは射撃性能も並程度のため、開放したら一気に切り崩して試合のペースを終始握っていきたい。引き撃ちに徹されたら辛い戦いが待っている。 前作と比べて耐久力が落ちてしまったため、後落ち時のリスクは非常に高いので先落ちは譲ること。 ユニコーンガンダム 前作と同じく、高い火力を持った射撃が特徴。 基本の動きはユニコーンの護衛役だが、今作はユニコーン自身の自衛力も多少はあるので、回避能力に自信があり敵に格闘機がいなければ2号機がL字を取って囮になるのも十分にあり。 前半戦は2号機が囮になって弱体化した射撃を少しでも当てやすいように息を合わせる。ザメルで打ち上がった敵には容赦なく高火力メインを叩きこむ。 後半になってデストロイモードが溜まったら一気に攻め込んで場を荒らす。単純ゆえ、シャッフルの野良同士でも合わせやすい。 シンプルな戦法だが、それゆえにとても効果的。如何にダメージレースを優位にとっていくかが勝負の分かれ目である。 先落ちは悩むが、2号機が先落ちして前線にたっても、決定的なプレッシャーを与えていけるかと問われると厳しいものがあるゆえ、ユニコーン側が先落ちしたほうがいいだろう。 リボーンズガンダム 30どころか全機体を通して見ても高い自衛力を持つので、2号機自身は先落ちをしないように被弾に気をつける必要がある。 格闘拒否ならお手の物。射撃武装も充実しており、2号機が囮になってくれるならばわざわざ自分から攻めに行く必要も無い。 2号機に翻弄されたところをまとめて持っていくだけ。 キャノン時アンカーなどからゴッソリ体力を持っていくことも出来るので、火力にも事欠かない。 もし、リボーンズ側に絶対的な自衛の自信があると言うならば、2号機2落ち作戦も提案可能。 0落ちだとしても、相方が2回落ちれば覚醒は溜まるので、最後に両者揃って覚醒しながらのトドメを刺しにいける。 V2ガンダム 時限式の強化武装持ちその3。 AB時の荒らし性能は全機体を見てもダントツ。ダウン取り能力はぶっちぎりで2号機にとって頼もしい事この上ない。 この形態での瞬間火力も非常に高く、敵は目を離せないために闇討ちがやり放題。 2号機も一緒に前に出て戦場を荒らそう。 メインが単発ダウンの影響で、V2はロックを変える機会が多く、格闘中にメインやサブが飛んで来るコトもしばしば…落ち着いて大局的にモノを見よう。 逆にAB以外は自衛力も火力も乏しいので、2号機がしっかりと守ってあげる必要がある。V2にぴったりとくっついて格闘しにきた敵を迎撃し、再びABが溜まるまで耐えよう。 A状態のV2が狙われている→今助けるぞー!!→MBSに2号機もひっかかる→(;^p^) 等のこともありえるので意思疎通が出来る環境がいい。 先落ちはV2が基本だが、機動力が高いため、V2が逃げ用として覚醒を残していれば2号機先落ちも視野に入れられるか。 Ξガンダム ミサイルなどの制圧力で敵を動かすことが得意な本機。 ミノフスキー・クラフトによる高機動で敵を撹乱してもらいつつ、闇討ちを狙っていこう。 大量に発射されるミサイルに引っかかることを覚悟の上で組むべし。 Ex-Sガンダム 射撃に特化した後衛3000。当然2号機が前。 射撃の手数、瞬間火力などお互いが足りないものを補える組み合わせのため相性は良好。 Ex-S放置や遠距離戦は敵としては避けたいので、向こうから近寄ってきてくれることが多く、接近に難儀する2号機の弱みを解消できる。 2号機を近づけまいと二人がかりで自衛に徹底されてもEx-Sの射撃力が、一人でもEx-Sへ向かってくれれば2号機のタイマン力が光る。 Ex-Sの射程は敵がドムやザメルに事故当たりしたものの、自分では追撃が難しい場合のフォローに期待できるのも嬉しい。 ちなみにドムからビームカノン追撃のお手軽友情コンボで約220も出る。 両機とも格下コストにはかなり強いことと、Ex-Sの長大なロック距離から後衛先落ちを引き起こしやすい。 高コスト機のコストオーバー側からの2号機の火力はまさに脅威そのもの。 Ex-Sが追い回される場面はどうしても出てくるので、そこをフォローできるように動きたい。 Ξと同じく誤射を受けやすいが、そこは必要経費と割り切るしかないだろう。 【2500】 Zガンダム 2号機が持ってない射撃の手数を持っているので相性は悪くない。 動かし方も前作と殆ど変わらず、囮になってタゲが集まる2号機をZが的確に援護してやるのが良い。 Z自身も前衛ができなくはないので、耐久によっては先落ちを譲ってもいい。Zは覚醒が強いので、覚醒のため方からも前衛も任せられる。ただ、2号機の後衛は察しの通り。 ザメルで打ち上がった敵にハイメガを合わせればお互いが気持ちよく動けるようになる。敵を終始転ばせっぱなしもできるかもしれない。 コスオバしてもまだ耐久力200強は残るので、安定もする。体力補正と覚醒技などを合わせた大逆転劇も演出可能だろう。 ジ・O 機体のコンセプトとしては格闘よりかは射撃寄りな機体。 機体のサイズに比例せず機動力がある二人組みだが、射撃武装が貧弱気味で敵機体によってはかなり苦戦を強いられる可能性がある。 BRとレコアを合わせて敵を転ばすのは得意なうえ、近距離戦の強さも折り紙つき。 ただ、レコアの回転率は下がったのでずっと援護に徹するのは厳しい。出来るなら同じ敵を狙ってしっかりとダウンを決めたいところ。 前衛は射撃性能的に2号機安定であろうが、ジ・Oの覚醒の強さを考えると、ジ・O前衛も考えられる。耐久で要相談。 というより、共に前に出て被弾が多い方が先落ちを勤める、と言った形のほうが安定するかもしれない。 覚醒技もあるので一発逆転も十分可能。唯一、プレッシャーに巻き込まれないようにだけ注意したい。 フルアーマーZZガンダム 機動力が低く、ファンネルなどの武装に極端に弱い。だが、一発逆転のゲロビもあるので、火力は随一。 やはり、こちらも前作とは変わらない。2号機を狙う敵を後ろからZZがじっくりと狙っていく。 コストの変化により、ZZが後落ちした際に一気に攻め込まれると流石にツラい。 ZZの護衛はしっかりと。 フリーダムガンダム 豊富な射撃と高い機動力、優秀な格闘と一通り揃っているので相性はいい。 強引に捉えれば、前作の隠者のような組み方で問題はないはず。 前衛としての強さより、後衛のやりやすさからフリーダムが援護に徹するのが定石。ただ、フリーダムの方も格闘性能がいいので共に前線に出ることも出来る。臨機応変な対応を。 ただ、マスターなどの格闘機に強引に責められてしまうと、多少ツラい。しっかりと守ってやりたい。 インパルスガンダム 組むのは初めてとなるが、やり方はストライクと一緒。敵に合わせてインパルスが適時換装し、撃破していく。 機動力のあるフォース形態にして前線で共に敵を撹乱するという戦法も有効。 援護に徹することが出来るブラストなどの形態がある以上、インパルス後落ちが望ましい。 自衛力は他の機体と比べると残念ながらそこまでではなく、後落ち後に敵2機からの攻撃を凌げるほどではない。 2号機もそうだがインパルスに相当な技量が求められる玄人向けの組み合わせ。 ケルディムガンダム シールドビットの有り難さは変わらず、ミサのダウンが特殊になり、幾分2号機も動きやすい。 前線と後衛で圧倒的に距離が出てしまうのは変えられないが、今回はケル側の近距離での自衛力がかなり高くなり、2号機は前線に集中できる。 だが、敵2機からの攻撃は凌ぎ切れない。いかにザメルで敵を浮かすか、ケルのメインが仕事をするか。 相方には本物のロックオンを迎えたいところである。 アルケーガンダム 格闘が全体的に闇討ちに特化しているため、2号機が前に出て囮になるのが基本となる。 アルケーの横特は打ち上げ特殊ダウン+高カット耐性とリターンが大きく、ここから追撃するも片追い始動とするも相方次第か ただ、両機とも射撃戦を続ける機体ではない。持ってはいるが付き合えないので、引き撃ちされるとツラくなる 覚醒してからの火力はどちらもいいが、活かせなければ意味は無いので難しいコンビといえる スサノオ 2号機と同じく、コストの底上げをされて性能向上した“射撃寄り近接機”。 トランザムの限界時間が伸び、前作以上に敵の視線を釘付けにすることが可能になった。 トランザムのリロード時間を稼ぐために、核を使って相手と自分を分断するのも手。 その射撃の性能ゆえ、ザメルで打ち上がった敵には殆ど何もできないが、CSの使い勝手の良さは相変わらず。敵はステップを強要される戦いを強いられる。 先落ちは要相談。体力を残したスサノオのトランザムで切り込んでもらうか、後落ち後で逃げ用兼撹乱用に使ってもらうか。 いずれにせよ、固定相方の存在が望ましいところである。 トールギスⅢ 前作までの猛威は鳴りを潜めているが、相変わらず射撃の威力は折り紙つき。 ただし、今回は相当性能も落とされているため、ただ闇雲に垂れ流しているだけではいかない。 前線にギスを一機で放り込んだら流石に厳しく、2号機が囮になってやる必要がある。 ギスはそれを後ろから援護し、2号機が格闘を決められたらそれをカットしようとする敵相方を撃ち抜けば良い。 コスト向上によって2号機先落ちが安定だろう。 ガンダムヴァサーゴ・CB こちらも2号機と同じく、コスト向上をされてパワーアップしたライバル機。 ヴァサとしては長距離からの狙い撃ちをしたいところだが、あんまり赤ロックスレスレで垂れ流されても2号機に負担が行くだけ。 2号機より1.5機~2機ほどの距離を持ち、サブ→特格で敵相方を確実に捕縛して2vs1の状況をドンドン作ってやりたいところ。もちろん、サブの誤射は厳禁。 特射での一時的な戦場の制圧により、分断させることも可能。今作の特射は曲げ撃ちも可能で、狙えるのは事故当たりだけではないことを覚えておこう。 先落ちして前線に出れる能力はさすがに持ち合わせていないので、先落ちは2号機に譲って上げよう。 ストライクノワール 生存力が非常に高く、2号機にない高い射撃能力を持つ。 さらに、ノワール側にはない火力を2号機が持っているので相性がいい。 ノワール側の自衛力が高いので、2号機は敵陣に切り込んでロックを集めれると良い。そこをノワールの射撃で着地を取ってもらい、あわよくば格闘を決めていきたい。 2号機は特格とフワステの性能のおかげで回避力が高く、ノワールは射撃に加えアンカーや特殊移動など相手をいなすことに関しては全機体でも上位に食い込む性能を持つ。 よって、長期戦を挑み、ノワールの射撃で地道に削りつつ確定所で2号機が格闘を決めゴッソリ耐久を奪っていくといった戦法が非常に有効。 戦術的には2号機2落ちを狙ったほうが結果的にダメージを取れることが多い。1落ち後のノワールの耐久でどちらが前に出るか決めよう。 ノワールは射撃の手数が多いので、2号機の格闘をカットしないように注意。 ゴッドガンダム 考えとしては“マスターと組んでいこう”“後落ち機体がもう少し耐久に余裕がある”くらいで問題はない アプデでGSが大幅に使いやすくなり、射撃を布石とした格闘をドンドン叩き込めるようになった。 前線で共に場を荒らしつつ、GFで大ダメージを狙ってもらいたい。 石破天驚拳の性能が上がったとはいえ、射撃戦を続けることは厳しい。よって、ゴッドの先落ちが安定。 バンシィ 近接自衛力と荒らし性能に定評がある万能機とのコンビ。 まずは、2号機が先行。ザメルなどで敵を動かし、バンシィは迂闊な着地をしっかりとっていく。 NT-Dが溜まったらバンシィのターン。まずは1機に狙いを絞り、ブメからガシガシと格闘を叩き込んでいく。 カットに躍起になる敵には2号機の格闘をお見舞いしていけばよい。2号機が時間を稼ぐことが出来れば、バンシィのデスコンも決められる。 以前までは先落ち後落ちを問わない機体であったが、7/24のアップデートによってコスオバ時の自動NTDが消失。 悩むところだが、覚醒時のロック集め、荒らし性能の高さを見ると、バンシィ先落ちが安定かもしれない。 ガンダムデスサイズヘル(EW版) ハイパージャマーやクロークなどの逃げも隠れもできる武装を持つ格闘機体とのコンビ 前に出て囮を集めるのはもちろん2号機だが、ハイパージャマーを発動したら前に出てもらうのもあり。その状態で一緒にラインをあげたら、敵も対処しづらい あとは、クローク状態でひたすらバルカンを狙ってもらい、よろけたところに2号機の格闘をぶち込む戦法も有効か ただ、W格闘機はやはり容易には安定するものではなく、敵に高機動射撃機などがいたらその時点で勝負が厳しいものとなるのを覚えておこう ゴトラタン なによりまず気を付けたいのが相方の誤射。デカい図体を持つ2号機はよく引っかかるので注意。 格闘を当てている際中にクロノクルなどが当たってしまったら目も当てられないし、特格で飛び回っていた時にCSを当てられるのもいただけない 2号機が囮をしてゴトラが狙い撃つ。この戦法がシンプルだが、敵が固まって攻めづらい場合は一緒に引き撃ちするのも考えていいかも この2機が揃っていたら、やれ拡散したビームが飛んできたり核が飛んできたりとやりづらいことこの上ない。上手く分散できたら片追いで仕留めていこう 機動力もあって射撃機でもあるゴトラが先落ちをするメリットはあまりないので、2号機先先落ちが安定 ∞ジャスティスガンダム 前作よりは弱体化しているが、依然として優秀な機体。ブメやサブを使った自衛力もまだまだ現役 基本的に前作とは変わらぬ戦法だが、コストの変化にだけは気を付けておこう。 自衛力の高さなどから見ても、2号機先落ちが安定となる。 前線でしっかりとタゲを取り、アスランが動きやすいようにザメルをドンドンまいていこう。 ガンダム試作2号機 まさかの同機体コンビ W格闘機なのだが、存外安定はしてしまう不思議。どちらも打ち上げ特殊ダウンを取れるし、火力は高いので一度荒らせれば一気に試合を“クソゲー”にできる 感覚としてはマスターと組んでいると思うとやりやすく、核での分断が有効。お互いが順番に核を撃っていけばステージの縮小と片追いがしやすくなる 引き撃ちされたらやはりそこまでなのだが、シャッフルでも絶望を持つことはない。お互いが仕事をすればいつの間にか敵は星屑となっている…ハズ シナンジュ 前作と比べて重機体形態が使いやすく、また支援にかなり徹することの出来る機体となったため、2号機の囮役は重要 体力が半分ほどになったら攻守交替。高機動に切り替えて隕石などでトリッキーな動きで敵を翻弄しつつ、2号機が核や闇討ちを狙っていく 勝利の鍵はシナンジュが後衛の時に如何に敵を転ばせられるかにかかっているので、タゲ取りはしっかりとしていこう。もちろん、シナンジュにも射撃の腕は相応に必要 お互いがお互いの仕事を完璧にこなしてこそ勝利が見えるので、玄人向けの組み合わせと言える クロスボーン・ガンダムX1改 まともな射撃をソコソコ持ち、マントまで持っている格闘寄り機体とのコンビ どちらが前に出るかは正直悩みどころ。2号機が前に出てタゲ集めをすると 被弾が多くなる=先落ちのリスクが高まる ため、X1のマントを2回活用できなくなってしまう かと言ってX1に前衛でタゲ取りしながら被弾は少なくしろとは酷な話なので、核の分断から一気にラインを上げて切り崩してしまおう 2号機が敵相方にコンボを決められれば長時間拘束が可能なため、X1の特格を活かした高火力コンを入れられる機会も作りやすいだろう エクストリームガンダム ゼノン-F 組み方としてはゴッドと組む感じで問題はないが、最初は2号機の囮が必須。進化できるまで辛抱強く待とう 進化をしたらお互いの高機動で共に前線を荒らし尽くせれば理想。2号機の拘束コンによっては第2形態時のデスコンを入れられるかも 進化を活かすためにもエクガン先落ちが安定となる エクストリームガンダム エクリプス-F 多彩な射撃で敵を転ばすことが得意。アプデで安定した進化ができるようになり、自衛力もソコソコ。 途切れないメインによる弾幕を張ってもらいながら前線で囮を維持しよう。 ザメル戦法で合わせやすくもあり、存外25のなかでは非常に頼もしい相方の一人かもしれない。 ガンダムX DV アプデで随分と大人しい機体に。 前ほどメインの食い付きはなくなったが、随所でブースト有利を作っていくのはまだまだ得意。 だが、圧倒的火力を出すことはなく、そこまで転ばすのも得意ではないので2号機の負担は大きい。 囮を演出できているからといってXにそこまで有利な展開を作ることは出来ず、ジリ貧の予想がされる。 確実なダウンをとってくれる相方なら嬉しいのだが… 【2000】 クロスボーン・ガンダムX2改 2号機とは逆にコストが下がったが、唯一の着脱可能なABCマントに誘導切りのサブなどは健在。依然として自衛力は高め。 2号機が求めるのは奪ダウン力。BR→サブのダウンコンボや特射などを的確に当てられるX2ならば、2号機側も心強い。 火力は全体的に控えめになっているため、2号機はしっかりとコンボを決める必要性が出てくる。 相方の射撃をやりやすくするために前線で積極的にタゲをとってまわり、お互いが動きやすい環境を作り合おう。 ブルーデスティニー1号機 使い勝手の良いMGに罠を仕掛けにいけるサブ、特殊移動でトリッキーな動きを主体とする万能機。 2号機が前線で特格とザメルを組み合わせて翻弄していき、迂闊な着地をMGでチクチクと刺していく戦法が有効。 両機とも機動力はそこまで高くないので、フリーダムなどの高機動な機体に逃げ撃ち主体戦法を取られると厳しい。 だが、これまた両機共通の事項として覚醒による恩恵がとても大きい。場合によっては、ブルーデスティニーの先落ちで半覚を多く使わせてやるのもありかも。 フォビドゥン 前作からの据え置きで殆ど変わらない。 サブなどによる近接の自衛力は相変わらず高く、メインもまだまだ現役で奪ダウン力が高い。 まずは片方を確実に強制ダウンさせてから、もう片方に2号機は格闘を決めていく。双方に腕は必要だが、安定度は○。 ギャン 特徴的な武装を多く持つ格闘寄り機体。ジオンコンビなのだが、残念ながら安定はしづらい。 近接での自衛はハイドボンブがあるので問題はないのだが、如何せん、この2機で射撃戦をやっていこうというのは難しい話。 核などを使って分断してから片追い戦法を徹底し、確実に1機ずつ撃破していきたいところ。 シールドによる耐久値の擬似的な増加が向こうにはあるので、2号機先落ちが安定する。 ガンダム試作1号機 言わずと知れた原作ライバル同士でのコンビ。 1号機側の射CSは20コスが持つ射撃としては非常に高い火力を持つ。当てやすさが少し足りないが、これを何とか存分に活かしてやりたい。 2号機が横N ドムを決めたら1号機の出番。〆に射CSを叩き込んでやろう。お手軽友情コンボの完成である(通常時294)。 横N→前特N1 ドムから射CSでなら脅威の通常時322である。覚醒時のデスコンに匹敵する威力なので、もし狙うことが出来るのならば是非狙いたい。 ドムの補正率がアップデートによって非常に良くなったので、これだけでも敵には相当な痛手。 1号機は射撃寄りではあるが、決して弾が多い訳ではないことに注意。中距離で射撃戦なんてことをしていると2号機の射撃能力の低さも相まって、ジリ貧になりやすい。 1号機は射撃も悪くなく、格闘も優秀。だが、見られていて強引に攻めていけるレベルではないことを知っておこう。2号機がロックを集めれば1号機が活躍でき、1号機がロックを集めてくれれば2号機が活躍できる。息を合わせて戦線に出よう。 各特格やSA付きである格CSのおかげで、1号機も自衛力・回避力は高いので、ある程度は安心して自分が格闘を狙いにいける。 だが、お互いに押し付ける武装が無いのが弱み。回避力を活かしてジリジリと追い詰め、高火力を活かして一気に流れをもってこよう。 先落ちは仕事の関係上2号機が安定。 ガンダム 2号機が拘束コンを入れている間にジャベコンを入れて鈍足を付けておいてくれれば2号機はとても嬉しい。 ガンダムの耐久も高くなったので後落ち時も耐久に余裕があり、2号機は安心して先落ちを目指せる。 2号機が囮と格闘、ガンダムは着地と適度な格闘を入れていくというお互いの仕事をしっかりキメていけない限りは勝機は見えない。少々玄人志向のコンビ。 シャア専用ゲルググ 格CSは前作ほどの当てやすさは無くなってしまい、射撃からのキャンセルでも安定しないことがままあるので、 場合によっては2号機のコンボ中に確定どころ狙いで持ってきてもらうのも全然アリ ザメルや横Nで打ち上がっている敵の真上から刺してもらうのもいい 横N ドム に合わせて投げればほぼ間違いなく刺さる上にドムの補正も相まって一気に高火力を叩きだすことも可能であり、 正に相方との連携がモノを言うロマンコンと言えよう ジオング アプデによって少々の弱体化を受けたが、近接での強さは健在であり、射撃機でありながら接近戦が非常に得意 また、サイコミュで遠距離から攻撃することも可能なので、戦略の幅が広がる 序盤は2号機が囮で後ろからチマチマと射撃を当てていき、多少ダメをもらったら一緒に前線に出て荒らしていく 近付いてからのダウン取りに定評のあるジオングは2号機にとっても嬉しい相方であり、20コスト内ではかなり安定すると思われる 百式 戦法はお馴染みの2号機囮戦法が主となる。着地に合わせてアシスト込みの厚い弾幕を張ってもらうのも良い 横N ドムで痺れているところに射CSをうまく当てられる連携が出来るのならば、勝機はすこしずつ見えてくる だが、残念ながら他に突出したことができず、戦闘が泥沼と化す恐れがままある。後落ち必須の百式が事故るのも怖い 着地をしっかりとっていき、尚且つしっかりと敵を捌けるクワトロ並みのパイロット技能を持っていなければこのコンビは安定しない 2号機は核、百式はメガバズと一発逆転系の武装をお互い持っているので、それを“事故ではなく上手く当てられるか”が勝負の分かれ目となる メッサーラ 変形を使って絶え間ないミサイルの弾幕+ザメルでの着地取りは相手からすれば相当鬱陶しいものとなる 常にどちらかを転ばせ続けて試合のペースを握り続けよう どうしても相方に頼りがちな点が多い2号機のコンビにおいてこのコンビは特に顕著。負担がハンパないので上手くフォローして必ず勝利を届けたい ガンダムF91 援護できる武装はそこそこあるものの、素直な特性を持つものが多いため、垂れ流しているだけでは2号機の負担が増えるばかり 事故は怖いが、肩を並べる気持ちで一歩後ろを意識して一緒に前線に立って欲しい MEPEが溜まったら攻めに転じる。深追いは避けつつも敵の中央を陣取り、タゲを集めて2号機のが暴れられるシーンを作ってあげよう このMEPEを如何に効果的に使い、ダメが取れるかが勝負の分かれ目となる。お互いの息が合ってこそ成り立つので、玄人向けだろう ガンダムヘビーアームズ改(EW版) 長い赤ロック距離を持つWサーカスタッグ(2号機の特格的な意味で) 後ろで細々と撃ってるだけでは到底射撃は当たらず、そればかりか誤射の危険性もあるので2号機が踊り疲れてしまう 高い回避能力と着地を誤魔化せる小技を最大限に発揮しながら、前線に立って2号機と終わらない円舞曲を踊り続けよう ゴールドスモー 格闘機に対して強い牽制力を持つ機体 敵に回すと非常に鬱陶しいが、味方の時は話が別。読ませにくい着地ずらしなどによって自衛力が高め ただし、いくら対格闘機が得意といってもゴリゴリ押されてしまうとキツくなってくる。フォローは欠かさずに ストライクガンダム 序盤の攻め方は何通りかあり、1つ目は2号機が囮になってランチャーで撃ち抜くスタイル 2つ目はエールやソードとともに前線を荒らしていくスタイル。相方や好みに合わせるといい I.W.S.P.が溜まってから本番開始。当てやすいサブで敵をドンドン転ばせていき、2号機の活躍できる場を作っていこう プロヴィデンスガンダム 強引に捉えるのならば、Hi-νと組んでいる感じで動けばいいだろう。カーテンも加わり、制圧力はそこそこある。 ただ、どうしても負担が多いのはプロヴィ。2号機の格闘を決められるかはプロヴィ側にかかっているといっても過言ではない。 うまくドラグーンで足を払えなければ状況は好転しないし、カーテンも読まれていては効果がない。CSも的確に当てなくてはならない。 この組み合わせで勝てるとすれば、プロヴィ側がかなり頑張った功績も多いはず。シャフなどで組んで勝てたら、素直に感謝の意をあらわそう。 ドラゴンガンダム 確実に強制ダウンのメイン、設置罠のサブと、癖があるがリターンの多い武装が多く揃っている ドラゴンのサブ→メインだけではダメ負けは必至のため、サブに引っかかったのをみてから2号機の格闘を決めることも狙っていく ただ、これを中心的に狙う場合はよっぽど息の合っている相方ではないと不可能なため、基本的には前線で共に荒らしていくことを狙おう ドラゴンの覚醒は攻撃力の補正が大きく、大ダメージを与えるチャンス。覚醒したらしっかりとフォローしていこう ガナーザクウォーリア メインでの奪ダウンはとても魅力的で2号機の欲しているところは一応、満たしているといえる。 だが、それもこれも“当たれば”という話なので、油断していると各個撃破で最悪の展開に。 ガナザク側のCSで大ダメージを狙うのもいいのだが、上級者との戦いではまず当たらないので、 ガナザクは2号機とともに前線で戦ってもらうと嬉しい。しっかりとルナの護衛をしよう。 迂闊にガナザクに近寄った敵には2号機が闇討ちを決めればいいし、コレ幸いとガナザクが近距離メインで追っ払いついでに ダウンを取っていければ理想的。 ガンダムエクシア トリッキー格闘機体筆頭。 素直だが足の止まらない着実なメインで2号機の動かした敵をとっていけるのは大きな強みとなる。 被弾は怖いが、恐れずに2号機と共にグイグイと押し込んでいくと敵もタジタジになるはず。 2号機側がコンボを決め始めればバスケコンで大ダメージを狙いって行くことも充分可能。 自衛が強い機体(リボンズなど)は鬼門となるので、2機同時に攻めてジワジワと追い込んでいきたい。 復活もあるので2号機の先落ちが安定するのも強みの一つだ。 ガンダムデュナメス 基本的に求めることはケルディムと変わらない。 だが、こちらは強力な銃口補正で近距離から強引な撃ち込みができるので、兄の威厳は最大限に発揮される。 20コスなのでコスオバもそこまで気にならず、近距離での自衛力の高さも光る。 2号機はデュナメスを背中において守りつつ、敵を動かしていこう。 ザメルで打ち上がるのを狙い撃つのも容易。お互いの息を合わせて勝利を掴んでいきたい。 ガンダムスローネドライ 言わずもがな、目玉となるのはスローネのGNフィールド。 近距離で読み合いが辛くなっていく2号機だが、この心強い援護は頼もしい。 もちろん、敵側もそう簡単にはさせまいとスローネを狙ってくる。 いつフィールドが張られるか、いつ解除されるかで2号機の動きを臨機応変に変えなくてはならない以上、 相方との綿密な通信は特に重要。固定での運用が望ましい。 デルタプラス 途切れない弾幕が魅力の可変MS。 とはいっても、持っている武装は素直なものが多く、垂れ流しでダウンを奪おうなどと甘えたことは言えない。 ザメルで浮かし、ドムで追い込み、そこにデルタのメインが刺さる… サブが勿体無い気もするが、デルタ側によほど射撃の腕がない限りは、これで追い込んでいくのも 立派な戦法だろう。落ちる順番は絶対に間違えないように。 クシャトリヤ 横サブが引っかからなくなったことが何より嬉しい。 だが、Nサブなどは相変わらず引っかかるのでそれだけは注意しておきたい。 2号機が敵と見合う→クシャがサブを飛ばす→2号機格闘を決める→時間差でサブが降ってきて格闘カット と言った事件がシャッフルではよく起こる。クシャ側には2号機を信頼してくれる固定の相方を置きたい。 【1000】 ガンイージ 赤ロックが短いが機動力は高く、射撃の手数が多いので後衛に向く。 格闘も性能がいいが、案の定1000コスのブーストなので強引に攻めるにはリスクが高すぎる。 位置的には2号機が前衛のほうがいい。25→10と落ちたほうが安全か? 特出すべきはガンイージのシュラク隊で、攻めに守りにかなり優秀。効果時間も長く、2号機の格闘を当てやすくしてくれる大事な武装なのでガンガン使っていきたい。 アシストがリロードされるようになったので前作よりも弾幕を張れ、サブが連射できるようになったので奪ダウン力が上がっている。 2号機にないモノを持っている機体で、お互いにしっかりと仕事が出来ればキレイな戦いが出来る。 しかし、流れが狂うと一気に落ちる二人組み。落ち着いて対処していこう。 まれに、核の爆風にシュラク隊が巻き込まれ時々飛んでくる数が少ないことがある。悪気は無いのです… ラゴゥ 武装の仕様変更や小技が使えなくなるなどの下方修正を受けた機体が全体的に多い中、この機体だけはほとんど手付かずでむしろ上方修正された部分が多い。 地上をバクゥで埋め尽くし、ザメルを避けた相手にドンドンBRを入れていってやれば良い。高火力な格闘コンボも出てきているため、火力も一応文句はない。 双方の1落ちタイミングは逃さないようにしたいが、この場合、ラゴゥは1落ち後に後ろに固まることしかできなくなるので、そのジレンマが辛いところ。 ガンダムEZ8 守ったら負ける!攻めろ! ダウン属性で敵攻撃を即座にカット可能な弾数無限の180mmキャノン砲、近接拒否の倍返し、起き攻めを助けてくれるネットガンと2号機にとってのベストパートナー。 奪ダウン力はヅダよりも高く、格闘を差し込んでくれたときの拘束時間は10コスト随一。 疑似タイも射撃戦も格闘戦もそつなくこなし、2号機がロックを集めてる間に必ず攻撃を差し込んでくれるのは◎ EZ8へヘイトが集まりだしたら闇討ちチャンス。隙を見てフルコンを叩き込んでやろう。 しかし地走機であるためダブロに弱いのはヒルドルブと変わらないため、コスオバの危険が伴うときはできるだけ近くにいてあげたいところ。 2号機側が放置されることには常に注意して動きたい。油断するとEZ8が一瞬で溶けることも… 戦術としては2510、EZ8側の技量が高ければ1025の落ち方で構わない。 前でロックを集め、確実に着地を取ってもらうのを基本戦略とし、特にEZ8の苦手機体がいる場合は被弾してでも強引にロックを引き付けることも必要になってくる。単発100のキャノンを活かしてあげよう。 EZ8の盾あがき策が豊富なため、2号機の耐久が高いことも合わさり覚醒3回ずつが安定する。 グフカスタム 2機とも闇討ち機体だが、グフがガトリングで敵を動かしてくれたら2号機は格闘を入れやすい。 グフが一墜ちからの2号機が墜ちるのがベスト。 作戦としてはグフが覚醒した直後に2号機が覚醒したら敵機はどちらを狙えばいいのかわからなくなり、その瞬間にグフはガトリングで相手を拘束し2号機は格闘をとことん狙いましょう。 ヅダ 両機揃って通常時での火力が尋常ではなく、2号機の核、ヅダの自爆と生あてできれば300というダメを奪えるのは非常に魅力的。 覚醒をしたらその火力は更に凶悪なものに。2号機は打ち上げ特殊ダウンを奪いながら300超え。ヅダもサブ3発で300近いダメを奪える。 戦術としては2510の落ち方で構わない。 基本は2号機が前でロックを集め、ヅダが着地をサブで取る形。相手を転ばすことが出来ると2号機は一気に接近できチャンスも増えるので一気に畳み掛けることが可能。 幸いヅダは自衛力と闇討ち性能が高いので、2号機側は『比較的』安心して格闘を決めることが出来る。 とはいえ、1000コスのブースト量と援護のできない2号機… 少しでも崩れてしまうと一気に流れが変わってしまう。立ち回りを慎重に考えて戦おう。 敵からしてみればどちらも目が離せないコンビ。高火力を活かして共にジオンの栄光を掴み取ろう。 ヒルドルブ ゲームシステムの変更によるフワステ強化や自身の武装の大幅弱体化により、前作ほどの脅威はなくなってしまったが、うかつな着地を取れる厄介さは群を抜いている。 問題点として、ヒルドルブは自衛力がかなり低いので、2号機がいつでも助けに行ける距離にいなくてはならないこと。そうなると必然的にヒルドルブも敵との距離が近くなってしまうので、本末転倒になってしまう… 2号機が前でプレッシャーをかけ、ヒルドルブがそこを撃つ。基本はこの戦術でOK。もしヒルドルブが狙われるようならば、即座に助けに行くことが望ましい。 この組み合わせではヒルドルブが狙われるので、敢えてヒルドルブを囮にするなんてことも…ハイリスクハイリターンだが可能性はなくはない。 火力はあるので、流れを掴むことができればこのコンビはまだ戦える! イフリート改 格闘機と格闘機という組み合わせだが、意思疎通がうまく出来ないと戦いづらい。 イフリートのサブは炎上スタンで範囲が広く、誤カットとして当たってしまうと非常に辛い(精神的にもダメ的にも)。 かといって、離れすぎると今度は本当のカットができない。イフリートの格闘はコンボ時間が長いがダメが高いものが多い上、EXAMのシステム上格闘を当てる必要がある。2機でジリジリと追い詰め、互いに格闘を決め場を制圧するのが理想。 例に漏れず流れに乗ると一瞬で勝負をつけられる。チャンスを逃さずに戦っていこう。 武装解説などはガンダム試作2号機へ コンボ、考察はガンダム試作2号機(考察)へ テクニック・小技はガンダム試作2号機(テクニック・小技)へ 苦手機体考察についてはガンダム試作2号機(苦手機体対策)へ 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.15 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.14 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.13 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.12 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.11 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.10 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.9 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.8 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.7 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.6 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.5 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.4 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.3 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.2 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.1
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RX-78GP02A ガンダム試作2号機(ビーム・バズーカ装備) [部分編集] 変革の叛旗 UNIT U-307 緑 2-5-2 U プリベント(7) (ダメージ判定ステップ):《(1)》このカードと交戦中の敵軍部隊に7ダメージを与える。このダメージの処理は「部隊への戦闘ダメージ」と同様の処理を行う。 宇宙 地球 [3][0][4] 大火力内蔵ユニット。 ガンダム試作2号機(MLRS仕様)の様に別のエリアを焼けるわけでは無いが、特にコストも無く常に7点焼けるのが強み。 7点とは、多くのユニットを一方的に葬れる値である。少なくとも1対1であればまず負けない。 超大型ユニットなら7点で倒しきれないかもしれないが、このカードの格闘力も合わせれば防御10までなら相打ちに取れる。 そういった意味でもどちらかというと攻撃時より防御時に有効なテキストである。このカードが防御に出てきた場合、防御ステップまでにこのカードを除去しなければ戦闘ダメージを与えるより先に壊滅してしまうだろう。 その性質上、先頭に拠点を付けられるなどといった大部隊によるブロックには対応し難いのが欠点か。 また、実際にデッキに採用する場合でも、緑の中速、特に5国力帯は激戦区である。それらを押しのけてこのカードが採用されることはまず無いだろう。 デッキに投入するならば、シャア専用ザクII&ザクII(ガルマ・ザビ機)で直接戦闘エリアに送り込むなどの工夫がほしい。 この効果でダメージを与える対象は、敵軍部隊。アカツキを焼けたり、特殊シールドに妨害されなかったり。 ガンダム試作2号機(MLRS仕様)と同様、なぜかプリベントも与えるダメージも7である。